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【PS4・steam】RPGが辿り着いた一つの答え 『ウィッチャー3 -ワイルドハント-』 〈レビュー・感想〉

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トレーラー

評価:95/100
作品情報
ジャンル オープンワールドアクションRPG
発売日(日本国内) 2015年5月21日
開発(デベロッパー) CD Projekt Red
開発国 ポーランド
ゲームエンジン REDengine 3

ゲームの概要

 
 このゲームは、ポーランドのファンタジー小説『ウィッチャー』を原作としたシリーズの3作目です。2までは選択肢により所属する勢力が変わるなど、そこそこ自由度があるリニア型のアクションRPGで、3作目からは本格的なオープンワールドに変貌を遂げました。
 
 どちらかというと高難易度で癖が強かった過去作に比べ、そつなく、抜かりなく、奇策を用いず、正攻法だけでRPGの王座にまで上り詰めたような完成度は圧巻です。
 
 シリーズの核となる要素を進歩させながら、流行りのシステムも取り入れ遊びやすさへの配慮も欠かさず、ハードなダークファンタジーに優雅さまでもが加わり一切の隙がありません。
 
 2015年とやや古めの作品ですが、民族音楽のような耳心地の良いBGMや、暗い世界観なのに風景はカラフルな色使いなど、独自のセンスが冴える大傑作です。
 

RPG界の成り上がり貴族

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 今作は、プレイ開始直後に見知ったはずのシリーズの驚異的な変貌ぶりに度肝を抜かれます。
 
 それはグラフィックが綺麗になったとか、オープンワールドになってマップが広くなったという表面的な部分では片付けられない変化で、作品が纏う品そのものの格が上がったような感触でした。
 
 まるで、一年前は訛りのきつい土臭い純朴な田舎者だったのに再会したら流暢な会話術を身に付けた社交界の花形貴族に化けていて、でも根は純朴のままというような感じです。過去作から格調高さ・優雅さが桁違いに増し、作品の肌触りがゴワゴワしていた1や2と異なり上質なシルクのように滑らかになったような変化ぶりでした。
 
 1も2も完成度は高いものの野心的でやや癖が強く、一部の層を狙いすましたようなバランスに落ち着いていましたが、今作は万人をねじ伏せられるほどの訴求力が備わっています。
 
 それなのにも関わらず、1や2で丁寧に築き上げてきた独自性はまったく失っていません。結果、ウィッチャーシリーズの独自性は維持したまま、そこに訴求力だけが大幅にプラスされるという理想的とも思える仕上がり具合で、軽い奇跡を目の当たりにした気分でした。
 
 1や2を好むような一部の層に好かれていればいいという安易な妥協をせず、かといって自分たちが築き上げてきた作品の独自性を薄めることもせず、自信を持って癖を残しつつ幅広い層に訴えるための遊びやすさの追及にも手を抜かないという、両立困難な二つの事柄を成立させてしまった作り手の高い高い志に頭が下がります。
 

オープンワールドでモンスタースレイヤーを追体験

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 海外のハイファンタジーRPGは正直どれも大量の設定で世界観を補完していく『指輪物語』もどきにしか見えず、ゲームとして興味を惹かれることは特にありませんでした。
 
 しかし、本作はウィッチャーという怪物退治専門のプロの描写を突き詰め、聞き込みで得た情報や、遺体の検死、事件発生場所の調査でモンスターの痕跡を発見しそれを追跡し排除するという地を這うような視点をシステムにまで落とし込み、他のハイファンタジーRPGとは異なる魅力を打ち出せています。
 
 2は王殺しの犯人に仕立て上げられたゲラルトが自らの潔白を証明するため真犯人を追跡するというかなり政治性が強い内容で、あまりモンスタースレイヤーとしての一面が強調されませんでした。
 
 しかし、今作は広いオープンワールドでのびのびと怪物退治ができるようになったことでよりフリーランスの害獣駆除のプロとしての立ち位置が強化されています。戦略性があまりなく、オープンワールドが目的化しているだけのシリーズが多い中で、オープンワールド化がプラスに働いた好例だと思います。
 
 ウィッチャーとして報酬と引き替えに怪物を退治したり困っている人を助けたりとプロの仕事を淡々とこなすことで、自然とこの世界の中での自分の立ち位置を学び、世界への理解をより深めていくという姿勢は非常にこのシリーズらしいものでした。
 

グウェントという発明

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 序盤ゲーム本編とはまったく関係ないところで苦労させられるのは尋常ではない中毒性を持ったミニゲームであるグウェントというカードゲームです。
 
 このグウェントで用いるカードがお店で売っているため、ほぼ全財産をカード購入代金に奪われ金欠状態が続きました。
 
 このグウェントが楽しすぎるため、メインクエストそっちのけでグウェントがプレイ可能なNPC(宿屋の主人や商人など)を探し回り、サブクエストもグウェント優先で、新しいカードを入手するためひたすらグウェント勝負を挑み続けるという状態が続き、物語の目的を見失うことが多々ありました。
 
 ここまでシンプルなルール設定で駆け引きが楽しいと思えたカードゲームは『アイ・オブ・ジャッジメント』以来です。『アイ・オブ・ジャッジメント』も朝から晩まで暇さえあればオンライン対戦に明け暮れていましたが、それクラスのカードゲームがミニゲームとして収録されているのかと思うとその豪華さに驚きます。
 
 2のサイコロポーカーというその名の通り、カードではなくサイコロの目でポーカーをするというミニゲームもお手軽で楽しいですが、今作のグウェントはそれを完全に凌駕しています。
 
 メインクエストで知り合いがピンチで現場に駆け付けなくてはならないという緊迫した場面でも、未発見の商人を見つけてしまい延々勝つまで何度も何度も勝負を挑み「危機に瀕した友人をほったらかしてなんでグウェントやってるんだろう・・・・・・」という罪悪感を覚えたことが何度かありました。
 

2からの変更点

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 システム周りは基本的には2の延長線で、2をクリアしていればさほど困ることはありませんが、それでもかなり手が加えられています。
 
 まず、ウィッチャーシリーズの基本中の基本である霊薬やオイルの仕様が変化したこと。武器に塗るオイルは制限時間制から攻撃の回数制に変わった程度で、霊薬に比べるとほぼ2と変わらない感覚で使用が可能でした。
 
 後は、2で消費アイテムだった霊薬・爆薬(罠がなくなり罠の効果は爆薬に一元化)が補充制アイテム(オイルは無限に使いたい放題)となり、一度クラフトしてしまえば無くなることはなくなりました。それに、瞑想すれば勝手に特定のアイテムを消費して上限まで補充されるため、より残量を気にせず使いたい放題使えるようになりました。
 
 2から大きく変わったのは霊薬です。今作では、2とは異なり瞑想中でなくとも常時使用が可能という一作目に近いタイプに変更されました。
 
 それプラス、2における霊薬の作用と似たような、中毒度(霊薬を使うと増加し、上限まで達すると新たに霊薬が使用できなくなるゲージ)を一定量占有するものの効果時間が非常に長い“変異抽出液”というものが追加されました。
 
 その結果、丁度1と2の霊薬システムを足して2で割ったようなバランスに落ち着いています。
 
 それに、中毒度の上限を上げれば上げるほど常時使用可能な変異抽出液の数が増えたり、戦闘中に通常霊薬を使いまくれたりと、ここは霊薬使用に良い意味で気を使わされ好感触でした。
 
 その他良くなった点としては、2にはなかった『ボーダーランズ』か『ディアブロ3』の影響であろう武器・防具のレベル制限の導入により、常に不完全な装備を現在のレベルに見合ったものに交換したいという欲求を抱かせたり、霊薬やオイル、爆薬をクラフトでアップグレードしていけるため、素材探しに夢中になれたりと、進化した点は枚挙にいとまがありません。
 

2に比べるとやや後退した戦闘の緊張感

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 今作で個人的に気になったのは、2と異なり霊薬や錬金術アビリティによって戦闘中のライフ回復が容易になってしまったことでバトルがゴリ押し可能となり、2とは比べものにならないほど戦闘の難易度が下がったことです。
 
 今作には4段階の難易度があり、最初はノーマルくらいかなと思い下から二番目のストーリー&バトルという難易度を選んで進めていました。
 
 しかし、あまりにもバトルが簡単すぎて歯応えがないため結局途中から最高難易度のデスマーチまで上げましたが、それでもまだ2の難易度ノーマルに届きすらしません。中盤以降はほぼ死亡することもなく、ラスボスもまったく苦戦すらせず勝ててしまい、拍子抜けさせられました(さすがにDLCをやると手こずりはします)。
 
 今作は錬金術アビリティがあまりにも強力過ぎます。
 
 変異抽出液を使用するとライフ上限を大幅に上げるものだったり、霊薬を使用すると種類に関わらず無条件で体力を回復してくれるものだったりと、錬金術アビリティを強化していくとライフ上限が上がり、それに付随して回復量も増加(%で回復するため、ライフ上限が上がると霊薬による回復量も比例して上昇)するため、システムに慣れさえすればよほどレベルが高い敵と遭遇でもしない限りは苦戦することはありません。
 
 そのため、死にゲーに近かった2の緊張感は消え、ただひたすら霊薬で回復しながら攻撃していれば勝ててしまうバランスになりました。
 
 ただ、今作のアクション性が大幅に強化され、爽快感が上がったバトルを体験するとさすがに2のほうが良いとは思えません。

 

ロード地獄

 
 今作最大の欠点はやはりオープンワールド化の重い代償であろうロードの長さです。
 
 2の軽く5~10倍くらいはロード時間が増えたため、ちょっと手前のセーブポイントからやり直そうとしただけで膨大な時間待たされ、常に苦痛でした。
 
 とりあえず頻繁に行う同一エリア内のファストトラベルはロード時間が比較的短く我慢はできますが、どうしても手前のチェックポイントから手動でロードしたり、ロードが発生する別エリアへの移動など、煩わしいことを無意識的に避けようとして行動が制限されるのはいい気分はしません。
 

無駄な移動が多め

 
 ロードの長さに比べると些細なことですが、移動周りは距離が長い割には、移動そのものに快楽性を持たせるといった工夫がされていないためやや単調に感じました。
 
 今作はアイテムは重量制で持ちきれなくなったら店に売りに行かなければならなかったり、武器や防具に耐久度が設定されたり、そもそもおつかいクエストが多く街中あちこち走らされたりと、やたらに移動を強いてくる割にあまり移動の快適さが確保されておらず、移動が億劫に感じることが多くありました。
 
 特に気になったのは、頻繁に訪れる店の場所がいちいちファストトラベル地点から離されていることです。もしかしたら綺麗な景色や作り込んだ街並みを鑑賞して欲しくてあえて歩かせているのかと勘繰りたくなります。
 

HDDとSSDのロード時間比較

 
 ここからは、PS4 Slim(スリム)付属の内蔵HDD(500GB)と、SanDiskのUltra 3D SSD(1TB)に換装した状態でのゲーム起動時のロード時間やファストトラベル速度の比較です。
 
 
 同じ条件で4、5回ロードを繰り返しました。ただ、オープンワールドゲームでは、まったく同じ環境で同じセーブデータをロードしても多いと10~20秒程度の誤差が生じるため、数値はあくまで目安となっています。
 
 セーブデータは全て同じものを使用し、ゲーム開始時のスタート地点は全て“ノヴィグラド 大祭司広場”です。
 
 ファストトラベルは“ノヴィグラド 大祭司広場”から“ホワイトオーチャード ウーソン村”へ移動した際のロード時間を計測したものとなります。
 
-HDDとSSDのロード時間比較-
ストレージ HDD SSD
ゲーム開始時のロード時間 約1分44秒~1分45秒 約1分22秒~1分24秒
ファストトラベル時のロード時間 約45秒~46秒 約34秒~35秒
 
 ゲーム開始時のロード時間やファストトラベル時間の短縮はまぁまぁといった程度でした。
 
 ただ、ゲームをしていて体感で分かるのが、メニュー画面を開いた際の速度です。HDDではメニュー画面を開いて操作するまで若干待たされますが、SSDだとほぼ一瞬で操作が可能になります。メニュー画面内の動作もサクサク動き快適とまでは行かずとも、HDDに比べると明らかに速くなるため、プレイしているとSSD化の恩恵は十分感じられます。
 
 正直、ゲーム開始時のロード時間が数十秒早くなるより、頻繁に開くメニュー画面内の操作のストレスが軽減されるほうがありがたいため、『ウィッチャー3』をSSD化するメリットはあるという結論に至りました。
 

最後に

 
 選択肢によるマルチエンディング制など、個人的に嫌いな要素もあり、諸手を挙げて全てが好きというワケではありません。
 
 それでも、冷静に評価しようとした場合、あまり隙のない高水準なまとまり具合に賞賛以外の選択肢がそもそも存在しないという、個人の嗜好に合う合わないを超越し、ただただ到達した完成度の高さだけに圧倒される大傑作でした。
 

ウィッチャーシリーズ

タイトル
ハード
ウィッチャー2 王の暗殺者 PC
奪われし玉座 ウィッチャーテイルズ PS4
 

ドラマ版

 

 

 
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