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評価:60/100
ジャンル | フライトアクションRPG |
発売日(日本国内) | 2015年3月26日 |
開発(デベロッパー) | アートディンク |
開発国 | 日本 |
- ゲームの概要
- リーファとシノンがSAOサバイバー?
- 移動手段としては優秀、バトルは及第点以下のフライトアクション
- 薄いが効果は確実なRPG要素とハクスラ成分
- ラブコメやるならマジメにやれ!!
- 不満あれこれ
- 最後に
ゲームの概要
このゲームは、VR(仮想現実)MMOゲームを題材としたSFライトノベル、『ソードアートオンライン』を原作としたアクションRPGです。
プレイするオンラインゲームが次々に移り変わっていくという特徴を持つSAOシリーズの中で、本作の舞台はSAOに次いで登場するVR-MMORPG、ALO(アルヴへイム・オンライン)となります。
このゲーム最大の魅力はフィールド上を自由に飛び回れるフライトアクションです。ただ、ダンジョン攻略時は常に徒歩移動なためフライトアクションの快感を十分引き出せておらず、非常に惜しい出来でした。
それ以外も、原作と異なるゲームオリジナルのストーリーがイマイチだったり、バトルが退屈だったり、細かい部分にストレスが多かったりと、アクションRPGの及第点には届かない凡作です。
リーファとシノンがSAOサバイバー?
プレイする前は、舞台がALO(アルヴへイム・オンライン)ということで、アニメ版で言うと一期と二期の間くらいの時系列なのかな?程度の認識でした。
しかし、いざ始めてみるとシノンやユウキ(アニメ版では二期から登場)が出てきたので「と、言う事はGGO(ガンゲイル・オンライン)のデスガン戦以降の話か」と思いきや、リーファとシノンはSAOでキリトと一緒だったという会話がされ???状態に。
ゲームの初っ端から原作とは異なる設定に混乱させられました。
どうやらゲーム版のSAOシリーズは原作とはIF展開路線を採用しているらしく、ALOから登場したキャラも、GGOから登場したキャラもほとんどがSAO時代からキリトと一緒だったという設定に統合されており、アニメ版を見た後だと逆に関係性がこんがらがって分かり辛いです。
わざわざ原作と異なるIF路線を取っている割にオリジナルストーリーは適当に作った設定をただ雑に転がすだけで何の面白味もありません。
それよりも気になったのはユウキや、ユウキが属するギルドである“スリーピングナイツ”の秘密が雑にネタバレしまくっていることです。いくらなんでも原作ではミステリーとして扱われているスリーピングナイツの謎を無遠慮に明かしていいのか疑問でした。
ユウキやスリーピングナイツの正体をゲーム内で明かすこと自体は構わないですが、もう少しミステリーの手順くらいは丁寧に踏んで欲しかったです。
移動手段としては優秀、バトルは及第点以下のフライトアクション
このゲーム最大の魅力はフィールド上を自由に飛び回れるフライトアクションです。
古典的なMMORPGベースのSAOとは異なりALOのプレイヤーは空を飛べる妖精という設定を生かし、空中戦を主体とするアクションRPGにしたのは大正解だと思います。
しかし、実際にプレイすると想像していた自由度とは大きくかけ離れており、若干期待外れでした。
フィールドはそこそこ広さはあるものの、4つあるエリアはどれもこれも景色が岩だらけの味気なさで、ここを自由に飛び回れても景色に見惚れるなどということはありません。
フィールドの設計も探索を意識した作りになっておらず、ただマップに表示される目的地に機械的に移動するための通り道程度の印象しか残りません。
開発を担当しているアートディンクは『ネオアトラス』や『カルネージハート』などの傑作シミュレーションゲーム以外にも、『ガンダム バトル』シリーズなど、軽快な操作性のアクションゲームを作っている実績があるだけにフライトアクション自体の操作の快楽性はそこそこ優秀で、フィールド上を飛び回る分には十分魅力的でした。
ただ、問題は一定の高さ以上には上昇できない高度制限があり、これが解除されるのがプレイ開始から10時間以上も経ってから。そのため、遥か上空に浮かんでいる浮島を目の前にしながら延々とお預け状態を喰らうので、真に自由に空が飛べる開放感を味わえるまでそこそこの忍耐を要求されます。
さらに自由に飛び回れるのはフィールドだけで、拠点となる街や肝心のダンジョン探索時は徒歩オンリーなので、ゲームの大半は空中遊泳が堪能できないという酷い仕様です。
徒歩でのダンジョン探索時はPS3どころかPS2の平均のアクションゲームにすら劣る程度の出来でしかなく、やっつけで作られたような構造のダンジョンを歩かされ単調なバトルを強要されるダンジョンパートはかなりキツイものがありました。
フライトアクションは、単純な移動時はスピードが出せて楽しいのに、戦闘になると地上戦を空中で浮いた状態のまま行うだけのようなあか抜けないもので、空中戦を売りにするなら絶対に必要な敵味方が超高速でぶつかり合うドッグファイトのような激しさがありません。
空中戦と地上戦のバトルを差別化せず一緒くたにしてしまい、しかもなぜか空中戦ではなく地上戦のほうを優先して作ったせいで空中戦が非常に味気なくバトルを楽しいと感じることはほぼありませんでした。
薄いが効果は確実なRPG要素とハクスラ成分
本作は意外にもRPG(成長)要素が細かく設定されていたり、ドロップする度に同名装備でもしっかり個々の武器に性能差が生じる仕様の王道ハクスラ要素を備えていたりと、どれも作り込みは浅いもののプレイのモチベーション維持への最低限の配慮はあります。
レベル代わりの種族熟練度を筆頭に、武器で攻撃するだけで装備している武器に応じた武器熟練度が上昇したり、技スキルや魔法を使用する度に技スキル熟練度や魔法熟練度が上昇したりするため、ちょっとした戦闘ごとに色々な数値が上昇し続け成長の刺激は途絶えません。
ただ、RPG部分やハクスラ部分に共通する問題はプレイヤーへの通知が、UI上に表示される一行だけのログであっさり済まされてしまうこと。
熟練度が上昇してもログには熟練度が〇〇に上がりましたの一行。敵が武器をドロップしてもログに〇〇を入手と一行表示されるのみです。
RPGならレベルアップした際に、ハクスラならアイテムを入手する際に、プレイヤーへの通知に何らかの工夫を凝らしそうなものですがそれが無くあっさりし過ぎています。
『ドラゴンクエスト』で言ったら、レベルアップ時に特徴的なSEが一切鳴らず、ウィンドウにレベルが上がりましたと一行表示されるだけのような味気なさです
レベルアップや装備の入手といったプレイヤーにとって喜ばしいはずの情報通知をあっさり一行で済ませてしまうのでプレイしていても気分が高揚しません。
それとどうしても、前述したようにアクションRPGとしての出来はPS3どころかPS2の平均以下なので単調なアクション部分を何とか誤魔化すくらいが関の山といったところ。
ワガママを言えば、せっかく細かい数値を用意するなら『ディアブロ2』や『タイタンクエスト』、『グリムドーン』のように武器・防具の装備条件に一定のステータス値を要求するなど、ハクスラ周りにちょっとした工夫があれば文句ありませんでした。
そのほうが強力な武器の装備条件を満たすためプレイヤーがどの熟練度を上昇させるべきか目標を立て意識的にレベル上げに挑めたと思います。
ラブコメやるならマジメにやれ!!
アクションRPG以外の部分では、原作のハーレム展開を踏襲するかのようなヒロイン達との軽いデートイベントや特定のキャラと二人だけでクエストを行うというサブイベントが用意されています。
ただ、この部分の出来が酷すぎてまったくサービスになっていません。
キャラクターの内面を掘り下げ、いつもと異なるシチュエーションを演出するなどの工夫は皆無で、ただラブコメのテンプレでしかない手抜きの状況にキャラを当てはめ、薄っぺらい記号的なリアクションを取らせるだけで、見ていてイライラします。
キャラの魅力が増すどころか、ただうすら寒いやり取りを繰り返し見せられるだけで逆効果にしかなっておらずキャラクターがかわいそうでした。
作り手のラブコメ愛が微塵も感じない、ラブコメ軽視姿勢が不快でした。
ラブコメを舐めるな!!
不満あれこれ
本作は長所よりは短所が目立ち、プレイ中は常に不満だらけでした。
酒場で受注できるクエストの報酬がショボすぎて存在が無意味。
攻撃の追尾性が弱いため常に空振りだらけでストレス過多。
アイテムを使う際に名前やアイコンで効果が分かり辛く、説明文も表示されないせいで使いたいアイテムがどれかさっぱり見分けが付かず。
ボスが固くてひたすらMPを回復しながらスキルを叩き込み続ける作業を長時間強いられうんざり、と散々です。
このゲームは攻撃が空振りしてばかりとかアイテムの効果が分かり辛くて使う際にいちいち迷うとか、繰り返し繰り返し何度も行う本来そこにストレスが発生しては絶対いけない箇所がストレスまみれという深刻な問題を抱えており、お世辞にも完成度が高いとは思えませんでした。
最後に
クリアまで約20時間ほど。
フィールド上を自由に飛び回れるフライトアクションは良好ですが、それ以外は不満だらけでした。
フィールドの探索要素を強化し、空を飛べないダンジョンを廃止し、空中戦アクションを大幅に改良するなどすれば伸びしろは充分にある惜しい作品といったところです。
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