システム紹介
評価:75/100
ジャンル | タワーディフェンス FPS |
発売日 | 2011年4月15日 |
開発(デベロッパー) | Coffee Stain Studios |
開発国 | スウェーデン |
ゲームエンジン | Unreal Engine 3 |
ゲームの概要
この作品は、サンドボックスとFPS要素を融合させたタワーディフェンスゲームです。
タワーディフェンスをベースにしつつ、FPS(アクション性)と簡易的なサンドボックス(マップ内に好きにオブジェを配置できる自由度とパズル性)を足すというコロンブスの卵的な発想が最大の魅力です。
しかし、タワーディフェンスゲームに標準搭載されている早送り機能がないため、プレイ時間が間延びしがちで、時間を損したような気分になる欠点もあります。
敵の進行ルートをプレイヤーが管理する楽しさ

本作は、同じジャンルである『ディフェンスグリッド』のように、敵の進行ルートをプレイヤーが管理しながら、ルート上に自動で敵を迎撃するタワーや動きをスローにする床などを設置し、それらをコンボさせていくタワーディフェンスゲームです。
中でも、自由にオブジェを設置できるフィールドになるべく敵が不利になるように遠回りさせる進行ルートを考える楽しさは格別でした。
この敵の進行ルートをプレイヤーが考えなければならない要素が入っているおかげで作業量が増し、より思考に心地良い負荷がかかるため、あらゆるタワーディフェンスに採用して欲しいとすら思います。
タワーディフェンスというジャンルはシンプルゆえにマンネリ化しやすいという弱点がありますが、本作はサンドボックスというジャンルが持つ広い視野を取り入れ、プレイヤーの自由な発想を容認してくれるため、試行錯誤を考える楽しさが並みのタワーディフェンスを凌駕します。
時間を損した気分となる中毒性
本作は確かに中毒性は強いのですが、密度の濃いゲーム体験であっという間に時間が経ってしまうという好ましい中毒性ではありません。
やたらセッティングに時間が掛かったり、テンポの悪い敵のウェーブで待ち時間が長かったりと、プレイ後にやや時間を損した気分になります。
プレイヤーが操作するというアクション性が強いのと、Co-opに対応しているためか、タワーディフェンス系のゲームにはほとんど標準装備されている様な倍速機能がありません。
そのため、タワーディフェンスジャンルの持つ最大の弱点である、同じ場所から敵がワラワラと湧いてくるのを処理するだけという単調さが露骨に剥き出しになる瞬間が多くあり、ここは改善の余地があると思います。
最後に
倍速機能がないせいで、プレイが間延びしてゲームに時間が吸われるような不快さがありそこは残念でした。
ただ、タワーディフェンスというジャンルにはまだ秘められたポテンシャルがあり、アイデアと工夫次第で伸びしろが幾らでもあるという可能性を見せてくれた一作でもあります。