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科学アドベンチャーシリーズのエース! 『STEINS;GATE(シュタインズゲート)』 〈レビュー・感想〉

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OPムービー

評価:85/100

作品情報
ジャンル アドベンチャー
発売日(日本国内) 2009年10月15日(Xbox360版)
開発(デベロッパー) 5pb.(現 MAGES.)
開発国 日本

短評

 
 映画で言うと『バック・トゥ・ザ・フューチャー2』型の歪んでしまった歴史を修正していくというありきたりな設定を斬新な平行世界ルールと、タイムリープを用いた手に汗握るサスペンス展開で進化させたアドベンチャーゲームです。
 
 世界線が変わるごとに生じる微かなズレをミステリー的な辻褄合わせとして回収する手腕や、針の穴を通すような現実とフィクションの配合比率のバランス感覚に脱帽させられた傑作!!
 

あらすじ

 
 厨二病の大学生岡部 倫太郎(おかべ りんたろう)をリーダーとする発明サークル未来ガジェット研究所は、ある日メールを過去へ送れるタイムマシン偶発的に作ってしまう。
 
 深く考えもせず興味本位でメールを過去に送信したせいでバタフライエフェクトにより未来の世界が、現在の秋葉原が改変され世界の在り様が変質してしまう。
 
 過去に干渉する事の深刻さに気づけなかった浅はかさを呪いつつ、歪んだ歴史を元に戻すため、過去に送ったメールを打ち消す苦闘が始まる。
 

トライアル&エラーによる生じる没入感

 
 このゲームでまず感心させられたのが、前作の『カオスヘッド』に比べプレイヤーの設定に対する疑問を潰す議論の量が増えたことです。タイムマシンがなぜ物質を過去に送れるのか分からず仮説を出し合いながら徐々に原理を解明していくくだりなど、物語への没頭を妨げる疑問点をしっかり潰す姿勢は科学アドベンチャーシリーズの長所だと思います。
 
 これは、続編の『ロボティクスノーツ』のロボットの議論にも引き継がれていき、個人的にシリーズで最も好きな部分です。
 
 プレイヤーが疑問に感じるであろうポイントを先に作中のキャラがツッコミ、丁寧に潰してくれるため作り手がプレイヤーの視点(注目ポイント)をしっかりトレースできているんだという安心を覚え自然に物語に入っていけます。
 

前作の腰の重すぎる主人公から一転

 
 今作の主人公は、前作の事件に対して何もリアクションを起こさないダメ主人公の反省を踏まえたのか能動的にサクサク動いてくれるため、この点はストレスが減りました。
 
 ヒロインも、主人公との関係が薄いままで特に好感を抱くこともなかった前作に比べると改善されています。メインヒロインのクリスのツンデレ表現が絶妙で、無理矢理ギャルゲー的な奇抜なイベントを入れず、ストーリー進行の中で途方に暮れる主人公に対し手を差し伸べてくれる心配りがしっかりした女の子として描かれ、自然と好感を抱けました。
 
 苦悩を抱える主人公に感情移入させられているため、そこにすっと光明の様に救いの手を差し伸べてくれるクリスを好きになり、まさにそのクリスに対する好感ゆえにラストの展開に胸を締め付けられるような痛みが伴うという脚本は鳥肌ものでした。
 

ストーリーをクリフハンガーにするなら……

 
 科学アドベンチャーシリーズの前作である『カオスヘッド』もそうでしたが、もはやこのシリーズに選択肢というものが必要なのか疑問にすら思います。
 
 明らかにこのシリーズはシステムよりもストーリー押しのバランスで、そうなるとストーリーの進行(トゥルーエンドへのルート、など)を妨げる選択肢(この作品では携帯メールへの返信内容が選択肢代わりになっている)が邪魔でしかありません。
 
 『カオスヘッド』の妄想トリガーもアイデアだけでゲーム体験としては微妙でした。『シュタインズゲート』のメール返信によるルート分岐も携帯電話をキーとするコンセプトを際立たせるには有効なものの、単純な選択肢選びは面倒で特に楽しいとも思いません。
 
 もはや選択肢はオマケ用のサブイベントなどに留め、ストーリー自体は一本道でいいのではないかとさえ思います(完全一本道だとやらされてる感が生じるので、多少のバッドエンドへの分岐程度はあってもいいですが)。
 

謎解きの快感

 
 タイムマシンやバタフライエフェクトという単語が頻出するためプレイ前はジャンルはSFなのかと思っていたら、やってみると面白いと感じた部分はミステリー的な部分がほとんどでした。
 
 まず、D(デロリアン)メールが過去に送られ、バタフライエフェクトで歴史が大きく改変される。最初はバタフライエフェクトの影響部分だけしか見えない。なぜ、たった一行か二行のメールがこうまで世界に影響を及ぼすのか? 事態の中心にいる羽ばたく蝶の正体が明らかになると、最初から当たり前のようにそこにあるものが、実は奇跡的な確率のもとで届けられた過去から未来への救世のバトンだったことが分かるという構成は、成立させる難易度を考えるとシナリオライターの苦労に頭が下がります。
 
 メインの謎以外も細部まで辻褄合わせが行き届いており、『Ever17』、『メタルギアソリッド』、『Fate/stay night』などの作品同様、終盤のネタばらしでパズルのピースが気持ちよく当てはまっていくようなカタルシスが味わえます。
 
 特に、驚かされたのが世界線(平行世界)が移る度に、登場人物の認識に微かなズレが生じ、ある人物を忘れたり思い出したりと、なぜこんな現象が起こるのか疑問だったのが、考えるとしっかり理由があることです。このプレイヤーが疑問に感じることには大体は理由があることが分かるという終盤の丁寧な伏線回収は、前作『カオスヘッド』の起こったことは全部妄想でしたというデタラメな展開とは真逆でした。
 

現実とフィクションの配合比率

 
 謎解きの快感もさることながら、本作の面白さの神髄は世界観設定の現実とフィクションの配合比率の斬新さにこそあると思います。
 
 現実にある街、現実に起こった事件、現実にある組織を核としそれを分解してフィクションとして再構築し、プレイヤーはそれを極上の物語として堪能。ゲームを終えてネットで『シュタインズゲート』のことを調べると、実はこのゲームに登場する様々な出来事には多分な事実が含まれていることが分かる。それによって現実とフィクションの境界が揺らぎ再度めまいのような感覚を味い、物語を反芻したくなるという仕掛けは見事に決まっていました。
 

メディアミックスを前提としたことの弊害

 
 確かにこの作品は傑作だと思いますが、どうしても納得いかない点が一つ。それは観測者を主人公ではなくなぜプレイヤーに委ねなかったのかという点。
 
 全てのエピソードを見守り、記憶に留めるのはプレイヤーであるべきだったのに、それを主人公に委ねてしまったため、これはプレイヤーの物語ではなく結局主人公の物語でしかありません。
 
 物語が先にあり、ゲームという表現媒体の特色を次に置き、ゲームでしかなし得ない物語を作ろうとはしていないゆえにこんなメディアミックスが可能な中途半端な物語になってしまったのだと思います。
 
 インフィニティシリーズがプレイヤーを蚊帳の外に置かず、ゲーム内設定や観測者としてきっちり組み込むのに対し、メディアミックスありきな科学アドベンチャーシリーズはどうしてもゲームでしかなし得ないストーリーテリングを避ける傾向があり、そこはあまり好きになれません。
 

最後に

 
 終盤に行くにつれスケール感のごまかしが通用しなくなり盛り下がってくる科学アドベンチャーシリーズお馴染みの尻すぼみ感や、本筋に関係ない不必要に思えるシーンが過剰に長いといった欠点もちらほらあります。
 
 しかし、前作『カオスヘッド』から見違えるほどの進化を遂げており、科学アドベンチャーシリーズの中では最高傑作だと思います。
 

5pbの科学アドベンチャーシリーズ

 
 
 
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