トレーラー
評価:75/100
ジャンル
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TPS
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発売日(日本国内)
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2011年1月13日
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開発(デベロッパー)
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BioWare
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開発国
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カナダ
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ゲームエンジン
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Unreal Engine 3
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短評
前作からRPG要素が大幅に削られ、シューター要素に軸が振れたせいで、ほとんどリニア型のアクションシューターとなり、ジャンル自体がやや変化した。
スペースオペラとして落ち着いていた前作と違い、良くも悪くもアクションゲーム化したため、派手さが増し騒々しくなってしまう。
RPGシューターを捨て、アクションシューター化したことにより得た物、失った物

前作のコンセプトや作風が非常に好みだったこともあり期待して今作をプレイすると、最初はグラフィックが綺麗になったり、操作性が格段に良くなったりと、前作から向上した部分に感動していました。
しかし、徐々に「これって本当に同じマスエフェクトなのか?」と前作からの変化に違和感を覚え初め、途中から期待が落胆に変化していきました。
感触としては『ディアブロ2』の後に3をやった際のガッカリ感に似ています。
確かに操作性やグラフィックが格段に良くなっている。しかし前作で好きだった部分がごっそり消失し別の物にすり替えられてしまったせいで、プレイから受ける印象はまったく別物と変わり果てた。
でも、一本の作品として見た場合は他の似たジャンルの作品群と比べても見劣りしない完成度に仕上がっているため文句も言えない。でも、まさにその部分があるから前作を評価していたという箇所は根こそぎ消え失せてしまっているので全然テンションが上がらない、というやるせないスパイラルに陥ります。
RPGシューターだった前作から戦闘のインセンティブとして機能していたRPG(成長)要素がただの添え物程度に格下げされ、レベルアップの快楽性がほぼゼロとなりました。
惑星探索パートも広大な地表が舞台でスケール感のあった前作に対して、リニア型で退屈なステージ制の一本道マップを進み続け、うじゃうじゃ湧いてくるだけの敵をひたすら機械的に倒し続ける単調なアクションシューターとなりガッカリでした。
このアクションパートがただのリニア型になってしまったというマイナスは非常に大きく、スペースオペラとして重要な壮大な広がりを感じさせるスケール感すら萎縮させてしまっており、広さと狭さのスイッチが絶妙だった前作のバランス感覚はどこに置き忘れてきてしまったのか、単調で魅力に乏しかったです。
前作はインターフェースにライフ残量とシールド残量が両方表示されていたのに、今作ではHalo(ヘイロー)型のシールド残量だけがゲージとして表示され、体力はダメージの深刻さに応じて画面が血で染まっていくというシューターとしてありきたりな仕様となりました。
ここは正直スペースオペラっぽくなく、やや俗っぽくて下品です。ただ、体力の残量の把握のしやすさという点においては気付いたらライフがゼロだったという事が頻発した前作よりは向上しました。
その他にも、前作で移動の際の足となる宇宙船のノルマンディー号から下船する際に艦長のシェパード少佐が船を離れるためいちいち艦長権限が副艦長に移行するという細かい手続き描写や、乗船する際に毎回検疫を受けるといったような細かい演出もごっそり消え、味気なくなりました。
このような、前作の細やかな描写や、抑制の効いた絶妙なさじ加減が後退し、やたら全体的にド派手仕様に変更されうんざりです。これは一作目と二作目の間にバイオウェアがEAに買収され、EA傘下になったことに関係しているのかもしれません。
前作の一見魅力が分かり辛くても縁の下の力持ちとして品の良さを支える機能を果たしていた要素まで削ぎ落してしまった結果、非常に見た目が派手なだけの淡泊な作品になってしまいました。
ただ、前作に比べ便利になった部分も多々あります。
戦闘中でなくても常時ダッシュが可能となり移動が楽になったこと。敵が有機生命体か機械かに応じて弾薬変更するのもいちいちメニュー画面を開かなくても弾薬がアビリティ扱いとなったため戦闘中に手軽に変更できるようになったことなど、プレイユーザビリティは全般的に向上しているので、細かい好み云々を抜きにすれば、シューターとしては進歩したと思います。
ギャラクシーマップの変化
不満点が多い中で、前作よりも格段に良くなったと思うのはギャラクシーマップ周りの仕様変更です。
前作ではマップ上にある場所にカーソルを合わせるだけだったものから、ミニチュアノルマンディー号を直接操作して惑星系内を移動したり、マスリレイ(ワープ航行用の航路)を使って他の星団(クラスター)にワープしたりが手動で行えるようになりました。
これがベストの仕様だとは思わないものの、コンセプトは素晴らしいのにゲーム要素が薄めで味気なかった前作のギャラクシーマップへのテコ入れとしては及第点だと思います。
後は、RPG要素の埋め合わせのために実装されたのか、各惑星を探査し資源を採取しそれで武器やアーマー、特殊能力などのアップグレードを行うという要素も、ただデータを見るだけだった前作よりかは多少システム的な面白みを加味させており、そこそこ好印象でした。
ただ、正直単調なこれを足すくらいだったら前作のRPG要素をより強化して欲しかったです。
壮大な宇宙でひたすら無意味な仲間集めをするだけの物語
今作はメインストーリーのボリュームの約6~7割が仲間集め、もしくは仲間との信頼を深めるためのサブエピソードに割かれます。
選ぶミッションの順番によっては数十分前に仲間になったばかりのクルーと一緒に最終決戦に挑むことになるなど、度が過ぎるくらい話が仲間集めに終始します。
しかも、最終決戦に挑むのにある特定の能力や技術、知識が必要になるから仲間が必要といったような物語的な動機付けはほぼなく(専門知識を有するモーディンくらい)、ただ単に闇雲に仲間を増やし、別段集めた仲間の固有の経験や能力を用いて活路を見出すといった描写もないまま最終決戦が始まるので、なんでこんなに大量の仲間が必要だったのか最後まで理解できませんでした。
一作目のサスペンスミステリー仕立てのような数万年に及ぶ壮大な宇宙スケールの謎が徐々に明かされていくといった興味を引く様な要素は乏しく、かつ仲間を大量に集めても結局海外のゲームにありがちなイデオロギーの異なる者同士のいがみ合いや摩擦描写をちょいちょい入れたがるため、集めた仲間同士がぎくしゃくしたまま最終決戦に挑む様な印象を受け、終始何がしたいのか掴み切れません。
仲間集めを散々させておいてメンバー固有の能力が役に立つことはなく、かつチームはまったくまとまりもないのでチーム感を堪能したり、仲間と一緒に戦い抜いたという達成感や一体感を覚えるといった、普通だったら絶対に生じなければならないはずの感情も湧かず、ことごとく勘所を外しまくった作りにイライラしっ放しでした。
劇中何度か「(我々は)最高のチームだ」といったような会話選択肢が出現するものの、どいつもこいつも仲間を信用せず、いがみ合ってばかりでバラバラなためちっとも選びたいと思いません。
チームメンバーが揃っていくごとに、最終決戦へ向け高揚感が盛り上がっていかない時点で今作の試みはグダグダもいいところで、これなら前作の序盤でほぼメンバー全員が揃い、後はストーリーに集中するだけだった構成のほうが100倍マシでした。
最後に
クリアまで約20時間ほど。
一本のTPSスタイルのSFアクションシューターとしては及第点です。しかし自分がやりたかった上品で美しいマスエフェクトの続編ではまったくありませんでした。
あえてトーンを抑制し他の似たようなSFシューターと差別化に成功していた前作だったのに、ただの騒がしいだけのありがちなリニア型シューターになってしまいイマイチ乗れませんでした。
マスエフェクトシリーズ
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