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一国を支配する巨大麻薬カルテルに挑む 『ゴーストリコン ワイルドランズ』 〈レビュー・感想〉

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トレーラー

評価:80/100
作品情報
ジャンル オープンワールドステルスTPS
発売日(日本国内) 2017年3月9日
開発(デベロッパー) Ubisoft Paris
開発国 フランス
ゲームエンジン AnvilNext 2.0

メモ

 
・オフ専なのでソロプレイのみ
 

ゲームの概要

 
 この作品は、南米のボリビアを実質支配下に置く巨大麻薬カルテル“サンタブランカ”を壊滅させるため、アメリカが送り込んだ特殊部隊ゴーストの隊員となり、カルテルと戦っていくというストーリーのオープンワールドステルスシューターです。
 
 ボリビアを手中に収める麻薬カルテルの描き方や、カルテルの幹部メンバーの個性の出し方など、非常にUBIらしいセンスが光っており、舞台設定はUBIのゲームの中でもトップクラスに好きでした。
 
 しかし、結局いつものUBIらしく、ストーリー性が極端に薄かったり、ステルスシューターとしても今一つパッとしなかったりと、全体的に粗も目立ち、諸手を挙げて傑作とは言えない完成度です。
 

あらすじ

 
 ボリビア政府と不可侵の密約を交わし、警察・判事・政治家を買収し国内に一大麻薬帝国を築くメキシコ由来の麻薬カルテル“サンタ・ブランカ”
 
 そんなボリビアで在アメリカ大使館に対する爆弾テロと、コカイン取引の潜入捜査をしていたアメリカのDEA(麻薬取締局)捜査官が拷問の末殺害される事件が続け様に発生。この件を受けアメリカはサンタ・ブランカをただの南米のいち麻薬カルテルから麻薬テロリストへと脅威度を改め、特殊部隊ゴーストをボリビア国内に送り込むことを決定。
 
 強大な組織であるサンタ・ブランカを内部から壊滅させ、カルテルを率いるカリスマ的リーダーエル・スエーニョを捕らえることを目的としたキングスレイヤー作戦が実行される。
 

『ブレイキングバッド』のウォルター・ホワイトを狩る側の視点

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 本作は同じUBI作品(開発は別)である『ディビジョン』と似たようなアプローチで、舞台と大まかな状況や背景となる設定だけが用意され、ストーリーの推進力はほぼ無しという作りです。
 
 広大なボリビアのマップにはカルテルの幹部が支配する難易度が設定されたエリアが20近くも用意され(幹部が設定されていない地域もある)、プレイヤーがどのエリアをどのように攻めるのかを自由に選択可能できます。
 
 やることは単純で片っ端からエリアごとのメインミッションをこなして幹部を排除し、カルテルの勢力を削いでいくというただそれだけです。
 
 各地域を支配する幹部やさらにその上にいるボスなどは全員4つの部隊のどれかに属しており、
 
プロパガンダ部隊・・・・・・カルテルを美化するブログを書くブロガーや、カルテルの素晴らしさを語るラジオDJ、カルテルを賛美する歌を歌うナルコ・コリード歌手、カルテルのために戦えば魂が救済されると説く司祭など、カルテルの犯罪組織としての側面を隠蔽し、世間的なイメージ向上を図る集団
 
密輸部隊・・・・・・陸・海・空のブラジル、アメリカ、ヨーロッパなどへの麻薬の輸送ルートを取り仕切る密輸や資金洗浄のプロ集団
 
護衛部隊・・・・・・新兵を訓練する元アメリカ陸軍レンジャーの教官・元医者の拷問大好き夫婦、カルテルが殺害した死体を水酸化ナトリウムでドロドロに溶かして消し去る死体処理担当など、兵士の育成、殺し、拷問、死体処理など、カルテルのウェットワーク全般を受け持つ集団
 
生産部隊・・・・・・大量のコカインを作るための大規模なコカ畑を運営する地元の農家や、高品質のコカインを作るためのレシピを考える天才化学者など、カルテルが販売する高品質な麻薬製品の原料を作ったり、最新設備で麻薬製品を大量生産したりする集団
 
 この4つです。
 
 これらの部隊のどれかを好きな順で潰していき、2つの部門まで潰し終わるとリーダーであるエル・スエーニョのミッションに挑めるようになるという作りです。エンディングは二つあり、全ての部門を潰してミッション達成率を100%にすると二つ目のエンディングがオープンします。
 
 ストーリーはあってないようなもので極端に薄いですが、非常にバラエティに富んだ特異な経歴や役職の幹部メンバーが大変魅力的で、組織としてキャラがめちゃくちゃ立っており、カルテルへの興味は安定して持ち続けられます。
 

メインミッション軽量化の功罪

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 プレイ開始直後はCo-op要素が前提ということもあるのか、あまりオフライン用のゲームのような操作周りの細かいこだわりや美意識が徹底されていないことに対し「これはハズレかな」と落胆しました。ですが、操作性周りが無難であっさりしているというだけで、別段他のTPSに比べ劣っているということもなくプレイしていると自然と慣れてしまいます。
 
 本作の大きな特徴は、Co-opであることが反映されてかメインミッションの一つ一つが非常に細かく区切られていることです。
 
 長くても10分程度、短いとほんの2~3分で一つのメインミッションが終わるため、メインミッションなのにも関わらずほとんど普通のゲームで言えばサブクエストをこなしている様な感覚でした。
 
 この小刻みなメインミッションは長所・短所がはっきり別れ、悪い部分はボリュームが全てサブクエスト程度で微量なため、各幹部メンバーのエピソードの掘り下げが浅く感じること。そして良い部分はテンポよくサクサク進むため、リズミカルでゲームプレイが停滞しないことです。
 
 自分はオープンワールドのゲームをやるとメインミッションが終わり次のミッション開始場所に移動する際、また長時間拘束されて受け身のプレイを強要されるのかと思うとどうしても億劫に感じ、そこらに散らばっているアイテムを探して回ったりサブクエストをこなしたりと束縛が無く楽しいフリープレイに逃避し、メインミッションに挑むのを先延ばしにしようとする傾向があります。
 
 しかし、このようなほとんど数分で終わるサブクエスト風メインミッションだらけだと、まったくと言っていいほど拘束されている不自由さを感じず、次のミッション開始エリアに向かうことが苦になることもなく新鮮でした。
 
 普通ならメインミッションに挑む際はある程度モチベーションを高める必要があるのに、このフリープレイをする際のリラックスして肩の力が抜けた状態のままメインミッションに挑めるような作りは、長年オープンワールドゲームをやる際に感じていた、次のメインミッション開始場所に向かう際の重い足取りを幾分軽くしてくれます。
 
 それに、一応ステルスゲームなのにも関わらずステルスを強制してくる様なミッションは稀であまり窮屈さを感じません。ほとんどのミッションはドローンで敵情視察してからターゲットを順にサイレントキルしながら進もうが、いきなり撃ち合いを始めてゴリ押ししようが自由なので、またしてもメインミッションの強制性や束縛感をうまく緩和してくれます。
 
 

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 オープンワールドゲームにおけるメインミッションとは軽い登山の様なもので、登頂に成功し下山すると疲労が蓄積しており、余力がある場合は即次の山に挑めますが、場合によっては次の山に登るまで多少の休憩が必要になる感覚です。標高が高ければ高いほど達成感も強まる反面負担も増し、休憩期間が増えたり、辛かったり退屈だった体験が蓄積することにより次第に山に登ることそのものへの飽きや躊躇が生じ始めることもあります。
 
 この苦痛を和らげるためにサブクエストという標高の低めな山だったりハイキングコースだったりを大量に配置し、気晴らしをさせるのが普通なのに、本作はほぼ全ての登山が標高の低い山だけに限定されているので、達成感は全体的に控え目なものの、負担が最低限しかありません。
 
 このオープンワールドのメインミッションを軽量化してしまうという試みは、これはこれでアリだなと感じました。
 
 アサシンだろうとハッカーだろうと麻薬戦争に投入される特殊部隊の隊員だろうと、なんでも見境なくスポーティにしてしまうUBIのおもいきりの良さを凄さを改めて見せつけられました。
 

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塩湖上空を舞うフラミンゴの群れ PS2のトリノホシをこのグラでやれたら最高だろうなぁ

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不満あれこれ

 
 本作の不満は多数あります。分かりやすいのが、ヘリ移動を前提としたとてつもなく広いマップなのに『ウォッチドッグス』と同じで乗り物を手配するとデタラメな場所に届けられることと、Co-op前提システムなので敵にやられた際に味方が蘇生してくれるまで延々と待たされて辛いことなど。
 
 そのような細かい不満は無数にあるものの、その中でも突出しているのがミッションを失敗してから再スタートまでの手間の掛かり具合です。
 
 一応ステルスゲームなので、普通のシューターに比べたら体力が低くて死にやすく、かつ完全ステルスで敵に見つかった瞬間ゲームオーバーになるものや、ターゲットに逃亡されたらゲームオーバー、護衛対象が殺害されたらゲームオーバーになるなど、初回時は高確率で失敗する様なミッションもそこそこ多めです。
 
 ですが、失敗してチェックポイントから再開となる地点が、なんとミッション開始場所から数百メートル(遠いと800~900メートルの時すらある)離れた場所からということがほとんどでした。
 
 オマケにオープンワールドなので、そもそもロード自体が長めで、毎回失敗したミッションを再開するまで長いロードと十数秒程度の移動を余儀なくされ続け、ストレス量が半端ではありません。
 
・基本はステルスなのでゲームオーバーになりやすい→ゲームオーバー時にチェックポイントから再開できるまでのロードが長い→ロードが終わって再開するとミッション開始エリアから数百メートル離れた場所から再スタート→ミッション開始エリアまでひたすらダッシュ移動→(最初に戻る)
 
 ミッション内容によっては、このサイクルを一つのミッション中何度も何度も繰り返すこともあり、出来れば再スタート地点だけでもミッション開始エリアにもう少し寄せて欲しかったです。
 

ロードの長さよりも何度も同じ場所をダッシュ移動させられる作業プレイのほうが精神的に辛いです

最後に

 
 カルテルの4つの部門を全て壊滅させてミッション達成率を100%にし、2つ目のエンディングを見るまで約40時間ほど。
 
 カロリーが高いゲーム体験は皆無ですが、相変わらずUBIの舞台設定のセンスには惚れ惚れさせられた良作といったところです。
 
 
 
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