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『Dragon Age: Origins(ドラゴンエイジ:オリジンズ)』 〈レビュー・感想〉

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トレーラー

評価:75/100
作品情報
発売日(日本国内) 2011年1月27日
開発(デベロッパー) BioWare
開発国 カナダ
ゲームエンジン Eclipse Engine

短評

 
 海外RPGの会話選択肢により物語が分岐する自由度の高さと、国産RPG(『ファイナルファンタジー12』)のバトルの面白さをハイブリッドしたようなRPGです。
 
 RPGとして突出した魅力は無いものの、物語もバトルも及第点は確実に取る手堅い作品でした。
 

苦手なマルチルート・マルチエンディング

 
 本作は海外のRPGが好む、選んだ会話選択肢により仲間が裏切って敵になったり、どの勢力の味方をするか選ばされたり、エンディングが変化したりと、マルチルート・マルチエンディングがベースの作りとなっています。
 
 自分は物語というものは長期連載の漫画や結末を決めないで始めるサスペンスドラマなどを除いて、絶対に覆せない一つの結末があることにより全体が締まるという考えなのでマルチエンディングというものが根本的に好きではありません。
 
 それに、マルチルートやマルチエンディング型のシナリオにありがちな、選択によってルートが分岐する際に話が破綻しないようにあらかじめ予定調和的な区切りのようなものがイベントの前後に付けられるのが物語的なリズムをぶった切る要因になっており苦手です。
 
 一本道なため強力に引っ張り続けられるシナリオと、選択肢が存在するためどの選択肢を選んでも破綻しないようにバランス調整されているこじんまりとしたシナリオだと一本道の強引さを好いてしまいます。
 
 しょせん置き換え可能な程度の設定をそこらに配し、そこに誰(何)を配置するか、プレイヤーが選んでいるようにみせかけて実はただ単に選ばされているだけのマルチルートやマルチエンディングにはまったく興味がありません。
 
 シナリオの起伏ではなく、海外のRPGに多い世界観のディテール掘り下げ系(架空の歴史の作り込み)をメインにした『指輪物語』タイプなことも展開の凡庸さに拍車を掛けており物足りませんでした。
 
 選択肢によって展開が変化する面白さを提供したいのであれば、このようなディテールを彫り込みプレイヤーに口述で説明したり、劇中の書物で読ませたりするタイプよりも、もっとストーリーのうねりを体感させるような、物語を言葉で語るのではなく肌感覚でプレイヤーに訴えるような作り方のほうがしっくりくると思います(クインテットの『天地創造』のような感じ)。
 

リアルタイムバトルに見せてエンカウントに近い敵配置

 
 本作は敵がダンジョン内をうろついているのではなく、特定の場所でエンカウント的に戦闘が発生するため『クロノトリガー』っぽいなと思いました。
 
 一戦一戦、敵の配置や種類に応じて細かく戦略を変えなくてはならないのは非常にシンボルエンカウントに近いものがあります。
 
 ほぼ一本道に近いダンジョンの中で戦闘を強要され続けるため、やや窮屈な印象は否めません。ただ、その分リアルタイムバトルにありがちな先程手こずった敵と再戦したらなぜかあっさり倒せてしまうなど、非常に大雑把な戦闘は避けており、一戦一戦にこだわりが感じられます。
 
 誰を先に倒すか、どのタレント(技のようなもの)を使うか、味方をどう守るのか、作戦をどう設定するか、それにやはり適度な運要素などで戦いの結果が決まるため、一戦一戦のバトルが計算されている満足感があり退屈しません。
 
 エンカウント型のゲームで生じる同じ構成の敵パーティと延々連戦させられるというマンネリを避け、かといってリアルタイムバトルの大雑把さも回避できており、バトルは非常に完成度が高く最後まで飽きません。
 
 このアクション要素はあるものの、反射神経を要求されるタイプではない準アクションRPG型で、アクションの爽快感よりも敵に応じたセッティングの楽しさに軸を置いたタイプな点も非常に自分好みでした。
 
 派手さはないものの手抜きも一切無く、バトルの満足はかなり高いものがありました。
 

不満あれこれ

 
 まず、オートで行動する味方キャラクターの細かい行動ルーチンを設定出来ないこと。このパーティの行動ルーチンを自分でセッティング出来る部分は『FF12』のガンビットを想起させ非常に好みなのに、いかんせん痒いところにまったく手が届いておらず、物足りなく感じる点も多くありました。
 
 条件を設定しその条件を満たすと特定のアクションを取るという部分はほぼガンビットなのに、この条件というものが非常に少なく、高度な作戦を設定したくてもうまく出来ません。
 
 気絶(死亡のような状態)した味方を復活させたくても気絶した味方をターゲットにする条件が無いなど、条件に設定できる項目がきちんと完備されていないのが大きな不満でした。
 
 結局回復アイテムを大量に生産で作成し、自分や味方のHP・MPが減ったら使いまくるという設定にさえすればどんな敵でもある程度はゴリ押しで倒せてしまえるため、ただの戦闘中の回復管理システムになってしまっている感すらあり、『FF12』のガンビットの圧倒的な楽しさに比べると見劣りします。
 

最後に

 
 クリアまで約29時間ほど。
 
 特にコレといって不満もない王道ファンタジーなストーリーと、戦略性の高いバトルとどこを取っても及第点で、最低限は楽しめます。
 
 しかし、どこに注目してもそこまで突出した面白味や斬新さもないため、実はアピールが難しいとも思います。
 

ドラゴンエイジシリーズ

 
 
 
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