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Dragon Age: Origins(ドラゴンエイジ:オリジンズ) 〈レビュー・感想〉

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トレーラー

 
評価:75/100
 
作品情報
発売日(日本国内) 2011年1月27日
開発(デベロッパー) BioWare
開発国 カナダ
ゲームエンジン Eclipse Engine

短評

 
 海外RPGの会話選択肢により物語が分岐する自由度の高い作りと、国産RPG(『ファイナルファンタジー12』)のバトルの面白さをハイブリッドしたRPG。
 
 RPGとして突出した魅力は無いものの、物語もバトルも及第点は確実に取る手堅い作品。
 

苦手なマルチルート・マルチエンディング

 
 本作は海外のRPGに多い選んだ会話選択肢により仲間が裏切って敵になったり、エンディングが変化したりと、マルチルート・マルチエンディングが基本です。
 
 自分は物語というものは長期連載の漫画や結末を決めないで始めるサスペンスドラマなどを除いて、絶対に覆せない一つの結末があることにより全体が締まるという考えなのでマルチエンディングというものが根本的に好きではありません。
 
 それに、マルチルートやマルチエンディング型のシナリオにありがちな、選択によってルートが分岐する際に話が破綻しないようにあらかじめ予定調和的な区切りのようなものがイベントの前後に付けられているのが物語的なリズムをぶった切る要因になっているようで苦手です。
 
 一本道なため強力に引っ張り続けられるシナリオと、選択肢が存在するためどの選択肢を選んでも破綻しないようにバランス調整されているこじんまりとしたシナリオだと一本道の強引さを好いてしまいます。
 
 しょせん置き換え可能な程度の設定をそこらに配し、そこに誰(何)を配置するか、プレイヤーが選んでいるようにみせかけて、実はただ単に選ばされているだけで、そのような物語の骨格にはさほど影響を与えはしない、登場人物などを自分好みに配置できる程度の自由度では上質な一本の物語の満足度には及びません。
 
 シナリオのカタルシスを重視せず、海外のRPGに多い世界観のディテール掘り下げ系(架空の歴史の作り込み)をメインにした『指輪物語』タイプで、そのことも展開の凡庸さに拍車を掛けており物足りませんでした。
 
 選択肢によって展開が変化する面白さを提供したいのであれば、このようなディテールを彫り込みプレイヤーに口述で説明したり、劇中の書物で読ませたりするタイプよりも、もっとストーリーのうねりを体感させるような、物語を言葉で語るのではなく肌感覚でプレイヤーに訴えるような作り方のほうがしっくりくるはず(クインテットの『天地創造』のような感じ)。
 
 選択肢多用のシステムをもっとうまく機能させたいなら、世界観設定の深みよりも、まず興味を持つような目先の展開の面白さを重視するアドベンチャーゲーム的なアプローチのほうが理に適っているのではないかと考えさせられました。
 

一見シームレスに見えてその実エンカウントに近い敵の配置とバトル

 
 本作はダンジョンの特定の場所でエンカウント的に戦闘が発生するような作りをしており、一番連想したのが『クロノトリガー』でした。
 
 一戦一戦、敵の配置や種類に応じて細かく戦略を変えるスタンスは非常にシンボルエンカウントのシステムに近いものがあります。
 
 狭いダンジョンで戦闘を強要され続けるため、やらされている感がやや強めなのは問題なものの、その分シームレス型のゲームにありがちな先程手こずった敵と再戦したらなぜかあっさり倒せてしまうなど、非常に雑な印象は避けており、一戦一戦こだわりが感じられます。
 
 誰を先に倒すか、どのタレント(技のようなもの)を使うか、味方をどう守るのか、作戦をどう設定するか、それにやはり適度な運要素などで戦いの結果がある程度合理的に決まるため、一戦一戦のバトルが計算されている満足感があり退屈しません。
 
 エンカウント型のゲームで生じる同じ構成の敵パーティと延々連戦させられるというマンネリは避けつつ、エンカウント型の作り込まれたバトルデザインの妙とシームレス型の一度として完璧に同じシチュエーションの戦闘はないというマンネリ回避戦略をうまく融合させており、心地良く感じました。
 
 『ベイグラントストーリー』や『ウィッチャー(1作目)』に似た、アクション要素はあるものの、反射神経を要求されるタイプではない準アクションRPG型で、アクションの爽快感よりも敵に応じたセッティングの楽しさに力点を置いたタイプな点も非常に自分好みです。
 
 派手さはないものの手抜きも一切無く、バトルが退屈に感じる瞬間はクリアするまでほとんどありませんでした。
 

不満あれこれ

 
 味方NPCの細かい行動ルーチンを設定出来るのはFF12のガンビットを想起させ非常に魅力的なのに、いかんせん痒いところにまったく手が届いてくれません。
 
 条件を設定し、その条件を満たすと特定のアクションを取るという部分はまんまガンビットなのに、この条件というものが非常に少なく、高度な作戦を設定したくてもうまく出来ません。
 
 気絶(死亡のような状態)した味方を復活させたくても気絶した味方をターゲットにする条件が無いなど、条件に設定できる項目がきちんと完備されていないのが大きな不満点でした。
 
 結局回復アイテムを大量に生産で作成し、自分や味方のHP・MPが減ったら使いまくるという設定にさえすればどんな敵でもある程度はごり押しで倒せてしまえるため、ただの戦闘中の回復管理システムになってしまっている感すらあり、FF12のガンビットの圧倒的な楽しさに比べると見劣りします。
 

最後に

 
 クリアまで約29時間ほど。
 
 どこを取っても及第点である程度満足度は高いものの、どこに注目してもそこまで突出した面白味や斬新さはない実はアピールが難しいRPG。
 

ドラゴンエイジシリーズ