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【PS3】爽快なアクションゲームへの変貌 『Diablo(ディアブロ)3』 〈レビュー・感想〉

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プレイ動画

評価:80/100
作品情報
ジャンル ハクスラアクションRPG
発売日(日本国内) 2014年1月30日(PS3版)
開発(デベロッパー) Blizzard Entertainment
開発国 アメリカ

短評

 
 ハクスラRPGとしては高難易度で歯応え抜群だった2とは異なり、3はアクション寄りで爽快感重視の方向性にシフトしました。
 
 そのため、2に比べアクションゲームとしては数段磨きがかかったものの、2の高難易度ゆえの中毒性は大幅に損なわれました。
 
 全体的にどこかを弄るとその皺寄せを喰らいどこかは改悪しているという箇所が多く、良くなった箇所と改悪した箇所で、改悪のほうがやや勝ってしまいます。
 

PCゲーム用からコンシューマゲーム用のUIになり、手首への負担が大幅に軽減

 
 今作は、PC版のキー数が多めで煩わしかった部分を簡易化し、ゲームパッド用への丁寧な最適化がされています。このため、キーボード+マウスでの操作を前提としていた2(や3のPC版)からゲームプレイの快適さが段違いに上がりました。
 
 初代『ディアブロ』もPSに移植されているものの、あちらのキー配置は無理矢理すぎてプレイに苦痛を伴いました。それに比べると今作のゲームパッドへの最適化は体感で操作しやすいです。
 
 あまりにも中毒性が強すぎる2のやり過ぎで腱鞘炎が悪化した自分としては、ゲームパッドに最適化された今作の至れり尽くせりな快適さはプラスです。
 

緊張感よりも爽快感を重視した続編

 
 今作をプレイし自分的に最も2との違いでガッカリさせられたのは戦闘中に死んでも大きなペナルティが存在しないことです。まさにその部分のバランス設定に惚れていたため、これはほとんど『ディアブロ』という名前が付いただけの別のゲームをやっている気分でした。
 

例えると、『風来のシレン』ならダンジョン内でやられてもその場で何度も復活が可能、『ダークソウル』ならやられてもソウルを落とさず篝火にすら戻されずその場で復活できるようなものですね

 
 2は戦闘で死亡することにペナルティを設けることで緊張感が持続しました。なのに、今作は死亡してもその場で復活でき、ペナルティも武器・防具の耐久率が減るだけという非常に甘いものでもはやペナルティの役割を果たしてすらいません。
 
 これは2と異なり、ペナルティで緊張感を持続させるよりも敵を薙ぎ払う爽快感に酔わせるというアクションゲーム路線への仕様変更のためで、ゲームとしてほとんど2と別物といっても過言ではないほど感触が異なります
 
 確かにアクションがど派手で広範囲攻撃が可能になったため大量の敵をスキルで薙ぎ払っていくバトルに一定の爽快感はあります。しかし、死亡時のペナルティが無い分どうしてもプレイが大味かつ単調になり、プレイ中に2ではありえなかった眠気を何度も覚えました。
 
 この眠気は多少の探索要素があった2と違い、シナリオが完全一本道になったことと、ダンジョンが異常に長く平板なことも災いしており、かなり深刻に感じました。
 
 ただ、戦闘が地味だった2に比べ、敵をど派手に薙ぎ払う快感は増しておりここは進歩していると思います。
 
 ですが、自分としては失った緊張感と手に入れた爽快感を天秤にかけると失った緊張感のほうがやや勝ります。
 

ホラー要素が後退

 
 今作は、2にあった生理的な嫌悪感を催すようなグロテスクな造形の敵や、ギミックなどの雰囲気作りが後退しホラー風味が後退しました。
 
 それに、前作よりも建造物(ダンジョン)が派手でバカでかくなったものの、バックボーンとなる世界観設定やシナリオがスカスカであまり効果を発揮できているとは思えません。
 
 そもそも完全一本道でガチガチにプレイを縛り、プレイヤーに考える隙すら与えないため、今作のやらされている感は前作の比ではありませんでした。
 
 目標を提示し、それをプレイヤーが自らの意志で遂行するというプロセスを省いてしまったため、2のほどよい探索(寄り道)の自由度と、しかしどこに行くのか迷うことはないという親切さのバランスが崩壊していると思います。
 
 結果、自分が今どこで何をやっているのかが不明瞭なまま、機械的にクエストをこなしていくだけの味気ないプレイになりました。
 
 2にはあった、マップを歩いていると知らず知らずのうちに高レベルの敵がいるエリアに迷い込んでしまい瞬殺されるといった不意の事態に遭遇するといった刺激もなく、『ディアブロ』とは思えないほど単調に感じます。
 

2に比べて優れている箇所

 
 今作で良くなった箇所は、何といっても持てるアイテム量が2から飛躍的に増えたことです。
 
 おかげで2で散々苦しめられた持てるアイテム量があまりに少なすぎて、アイテムを拾う際にいちいち拾うか無視するか考えなければならない悩みから解放され、単純にアイテムを拾う快感が倍増しました。
 
 売買に関する部分も、個別に装備を売却しなければならなかった前作と違い、今作は不必要な装備はジャンク品指定すれば、一括で分解したりショップに売却できたりという便利機能も追加され、2に比べるとアイテムを拾う→売却or分解するという流れがリズミカルになり快適性が大幅に向上しました。
 
 次に、鍛冶屋で装備をクラフトする要素が追加されたこと。
 
 新しい装備をクラフトする際には素材が必要で、その素材はマジックアイテム(スキル付き装備) を分解して手に入れなくてはなりません。このため、2ではマジックアイテムを手に入れても、必要なければ全てショップで売って処分するのみだったのが、新しい装備のクラフト用にどれだけ弱いマジックアイテムでも素材に変換しリサイクルすれば価値が生まれるようになり、アイテム拾いのモチベーションが多少は向上しました。
 

不満あれこれ

 
 今作の大きな不満は、2では最重要とも言えるほどの存在感があり、戦闘中に切れたら即死亡だったポーションが取り回しも効果もオマケのような扱いとなり存在感が後退したことです。
 
 これは死亡時のペナルティがほぼ無くなったためそもそも回復が2ほど重要でなくなったことと、攻撃行動に回復を組み込んでいるため、重要度が大幅に下がったことが原因だと思います。
 
 だったら、ポーションは店でアイテムとして購入するタイプではなく、『ダークソウル』のような特定ポイントで補充する、ゲームの進行と共に持てる最大量が徐々に増えていくタイプのほうがメリハリがあったはず。
 
 今作のポーションは『バイオハザード6』のハーブタブレットすら連想させるほどあまりにも存在価値が薄すぎて少し不憫なほどです。
 
 後、『ディアブロ』はストーリーの楽しさが云々という作品ではありませんが、いくら何でも2のシナリオを引っ張り過ぎているため、2で戦った三大悪(ディアブロ、バール、メフィスト)に比べて小者感が強い四小悪(2ではACT.1のボスのアンダリエルやACT.2のボスのドゥリエルと同格)のベリアルやアズモダンが物語的に重要なポストなのにややしょぼさを感じました。
 

『ドラゴンボール』で言うと、前作でナッパやベジータと戦った後に、続編でラディッツと戦わされるようなスケールダウン感ですね

 
 それに、いきなりラスボスとしてディアブロが登場する終盤の展開がやや唐突過ぎるなど、2では終始ディアブロをメインに据えたどっしりと落ち着きのある話し運びだったのに、今作はやや展開がとっちらかっており、ストーリーの魅力は後退しています。
 

最後に

 
 序盤は個人的に好みのゲームバランスだった2と比較して、あまりにも爽快感重視のアクションゲームに寄り過ぎており楽しみ方がイマイチ掴めませんでした。
 
 しかし、途中から爽快感重視のハクスラアクションRPGとして割り切ると、これはこれでアリかと思え最終的には好きになれました。
 

ディアブロシリーズ

 

 

 

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