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アイデア光るジオラマRPG 「ダーククラウド」 〈レビュー・感想〉

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プレイ動画

評価:65/100
作品情報
ジャンル ダンジョンアクションRPG+SLG
発売日(日本国内) 2000年12月14日
開発(デベロッパー) レベルファイブ
開発国 日本

メモ

 

・PS2ゲームアーカイブス版をプレイ

 

短評

 
 自動生成型のダンジョンアクションRPGと、ジオラマを設置し街を再生させる簡易的なSLG要素をハイブリッドしたジオラマRPGというコンセプトは魅力的。
 
 しかし、アクションゲームとしてはカメラ操作が極悪で終始ストレスを感じ続けるという致命的な欠点があり、手放しで褒められる完成度には達していない。
 

あらすじ

 
 長き眠りから復活した魔神の手により世界は滅亡の危機にさらされる。
 
 魔神を再び封印するには月の民の秘術が必要だった。精霊王は魔神が秘術を知る者たちを殺害する前に、先んじてアトラ(簡易シェルターのような魔法の玉)にその者たちを隠すことで難を逃れる。
 
 魔神を再び封印するため、月の民の秘術を求めて、世界中のアトラを解放して回る旅が始まる。
 

単調なダンジョンアクションRPGパート

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 本作は、ダンジョンアクションRPGパートとダンジョン内で回収したアトラ(ジオラマパーツ)を使って街を再生していくSLGパートが交互に繰り返されるという変わった作りをしています。
 
 ダンジョンの構造は『風来のシレン』のような自動生成で、ダンジョン内に入る度に構造が変化します(バトルはターン制ではなくリアルタイムバトル)。
 
 『風来のシレン』のように強力な敵やトラップがあるわけではないため緊張感はそれほど伴わないものの、毎回構造が変わるダンジョンは入る度にマップが更新され、毎度白紙状態からマップを埋めていく作業が癖になります。
 
 ただ、ダンジョン攻略は非常に単調で、ゲームの最初から最後までやることは代わり映えしません。
 
 ダンジョンに潜る→アトラ(ジオラマパーツ)を回収するのくり返しなため、途中から否応にも作業感が強まります。
 
 ダンジョンは種類が少なく、その上一つ一つの階層を多めにすることでボリュームを稼ぐ作りで、ひたすら似た景色のダンジョンを攻略し続ける羽目になり、正直飽きが来るのが早いです。
 

快感を伴う武器カスタマイズの魅力

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 このゲームはキャラクターにレベルはなく、メインの成長システムは武器強化要素です。敵にトドメを刺し、経験値を溜めると武器レベルが上がり能力が上昇します。
 
 さらに、武器レベルが上がる際に武器のスロットに装着したアタッチメントの能力を吸収するため、アタッチメント分さらに上乗せ強化されるという仕組みです。
 
 このため、スロットにどんなアタッチメントを装着するかによって武器をどのようにカスタマイズするのかプレイヤーがある程度方針を決めることが可能となります。
 
 攻撃力強化系のアタッチメントを吸収すると攻撃力が上がり、耐久力強化系のアタッチメントを吸収すると武器が壊れにくくなるといった具合です。
 
 さらに武器が一定数まで強化されるとステータスブレイクといって、武器そのものを破壊しアタッチメント化させ、それを装着した次の武器がそのアタッチメントを吸収することで飛躍的に能力が向上するという、古い武器の強化分を新しい武器に引き継がせることも可能
 
 この武器カスタマイズ要素は強化すると目に見えて攻撃力が増えるため、効果が実感でき快感を伴います。与えたダメージ分が数字として表示されるため、前よりもダメージ量が増えているのが一目で分かり、より強化したいという強い欲求が湧きます。
 
 しかし、問題はステータスブレイクするとあっという間に武器の能力が上限に達してしまうため、ほとんどの敵がただのザコと化し、戦闘が作業になってしまうことです。
 
 そのため、あまり武器を強化しすぎるとダンジョン攻略がザコをひたすら機械的に処理して進む単純作業化する羽目になります。特に遠距離攻撃系の武器が反則的に強く、ほぼ遠距離攻撃を連射し続ければ勝ててしまうというザルな調整で、あまりゲームとしての完成度が高いとは思えません。
 
 武器を強化することで攻略が楽になる程度に留めておけばこの武器強化要素は有効に機能していたはずなのに、少し攻撃力を強化しただけで呆気なくバランスが崩壊してしまうため、結果的に強力な武器を使ってズルをしている様な後ろめたさすら覚えるほど。
 
 ただ、耐久力の減った武器はあっけなく壊れてしまうため、どんな強力な武器を使っていても修理するタイミングを計るのに神経を使い、一定の緊張感を保ち続けるのは唯一の救いでした。
 

ジオラマ都市を作るSLGパート

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 ダンジョンに潜りジオラマパーツを回収し、それらを組み合わせ更地となった街を再生していくのがSLGパートです。このパートは、建物にジオラマパーツをくっつけて完全な建物を復元し、それを更地に設置してくという流れ。
 
 ただ、この建物にジオラマパーツをくっつけるという作業は、家主に自分の家に足りない箇所を聞く→言われたものをただくっつけるのくり返しでかなり単調です。
 
 もっと家主の発言からどんなパーツを欲しているのかプレイヤーにある程度推理させるほうが好ましかったです。
 
 街を再生し終えると、今度は街の人の理想的な街の環境リクエストを聞き、リクエスト通りにジオラマを設置していくというパズル的なオマケ要素があります。ハッキリ言って街の再生よりも、このオマケ要素のほうが良くできたパズルゲームのような作りでより楽しめました。
 
 街の人の要望をすり合わせていき、どのように狭い場所に建物を設置していくのか悩まされるという、この部分こそを軸にして欲しかったくらい。
 
 このゲームのメインはダンジョンアクションRPG部分なので、こちらのジオラマを並べて街を再生するパートは話を先に進めるためのイベント的な側面や、パワーアップアイテムの入手が目的で、単体のゲームとして成立するほどの魅力はありません。そのため、どうしても強制的にやらされている感が付きまといます。
 
 もっと、メインシナリオに絡んだ絶対に必要な部分と、やってもやらなくてもいい部分を別けて、プレイヤーに街を完全に再生するかしないか委ねた方が窮屈さから解放されたと思います。
 
 贅沢を言えばもう少し街を再生することでダンジョン攻略部分で恩恵が得られるような効果があれば、お互いのパートで相乗効果が発生したかもしれません。
 
 結局、それぞれあまり関係がないジャンルが二つ混じり合わずに独立して存在している様で、システム的な調和が感じられませんでした。
 

絶望的なほどカメラ操作がダメダメ

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 本作の最大の欠点はカメラの視点移動に難がありすぎること。
 
 常に何かに引っかかるような感じで自由自在にカメラが動いてくれず、ただ向きたい方向にカメラを向けるだけで苦労させられます。
 
 ダンジョン内では敵を視認しづらく、街中ではちょっとしたジオラマの調節やパワーアップアイテム探しであたりを見渡す際に不便だしと、あらゆる場面でゲームプレイの足を引っ張り続け、最大のストレス源でした。
 
 この動かすことそのものがストレスでしかないカメラ操作の不便さが、本作をアクションゲームとしては二流に貶める最大の原因となっています。
 

最後に

 
 クリアまで約25時間ほど。
 
 全体的にゲームのテンポが悪く、痒いところに手が届かない不親切さだらけと、不満が多めな内容です。
 
 それでもジオラマを作り街を再生させるというコンセプトには多大に惹かれるものがあり、嫌いにはなれません。
 

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