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『バトルフィールド4』(※キャンペーンモードのみ)(PS4版) 〈レビュー・感想〉

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トレーラー

評価:75/100
作品情報
ジャンル FPS
発売日(日本国内) 2013年11月7日
開発(デベロッパー) EA DICE
開発国 スウェーデン
ゲームエンジン Frostbite 3

短評

 
 前作の3からゲームエンジンが改良されたことで元々高かった描画力はより向上し迫力が向上しました。
 
 操作性も並のFPSを凌駕する快適さを獲得し、銃器描写のリアリティも『コールオブデューティ』の平均を軽く超え、銃撃の快感は現代戦を描くゲームの中でも高めなほうです。
 
 しかし、マップが広大となったせいでチェックポイントの間隔が異様に長くなり、敵にやられる度に遙か手前からやり直しさせられストレスが溜まる頻度も増えました。
 
 

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あらすじ

 
 中国を民主化しようとした次期国家主席候補ジン・ジエが暗殺されたという衝撃的な情報がアメリカにもたらされる。
 
 中国軍部は極秘裏にロシアと手を組み、ジン・ジエ暗殺によって騒然とする中国国内に戒厳令を敷き、事態の収集を図ろうと画策する。そんな混乱の最中、アメリカ海兵隊の特殊部隊“トゥームストーン”に極秘任務が下される。それは上海に潜入しVIPである正体不明の中国人夫婦の国外脱出を支援せよという内容だった。
 
 上海に現地入りしたトゥームストーンは、自分たちの護衛対象であるVIP捜索のためおびただしい中国軍部隊が展開される光景を目の当たりにする。
 
 中国がそこまで血眼になって追い求める謎のVIPの正体とは……。
 
 

表現力○ ドラマ性×

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 本作のキャンペーンモードは『バトルフィールド』シリーズお約束のドラマ置いてきぼりでど派手な演出ばかりが先行する大味な作りで、最後の最後まで物語に入り込めないままでした。このシリーズに比べると、『コールオブデューティ』シリーズがいかにゲーム部分とストーリー展開が仲良く手と手を取り合って互いを助け合っているのかがよく分かります。
 
 キャラクターにも部隊にも感情移入させず、プレイヤー側に行動への動機付けを自然と持たせるという工夫も乏しいため、終始ゲーム側の指示に機械的に従うだけでプレイしている最中の印象が希薄でした。
 
 『コールオブデューティ』シリーズならまず敵を最初に見せ、倒すべきターゲットを認識させたり、世界が今どれだけ危機的な状況でそれに対してどのように対処するべきなのか現状を説明してからミッションを行ったりと、まずプレイヤーに目的を意識させる工夫があるのに、本作にはそれがありません。そのため、事前説明もないまま、ひたすら目的がよく分からないミッションを黙々とこなすだけで非常に味気ないです。
 
 ただ、ゲームエンジンのフロストバイト3の描画力は絶大でした。テクスチャの緻密さや、自然・人工物問わず、圧倒的な存在感を醸す高級感のある映像はそれだけで臨場感があり、画面を眺めているだけでうっとりとします。
 

映画で例えると、非常に優秀な撮影監督に恵まれ、細部までこだわり抜いたエレガントな映像に仕上がっているような感覚ですね

 

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 このリッチな映像美の贅沢さは、いかにもゲーム臭い野暮ったい画面の『コールオブデューティ』では味わえません。
 
 

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アップデートされたUIや操作性

 
 前作の3はダメージ量に応じて画面の色が変化するというFPSとしてはオーソドックスなタイプのためどれだけ被ダメージが蓄積されているのか体感で分かり辛く、気づいたら死んでいたというケースが多発しました。
 
 その反省か今作は無難にライフを数字で表示するため、残り体力が把握でき、同じようなケースは起こり辛くなりなっています。ただ、体力を画面に表示してしまうという安易なゲーム的妥協をした代償として、若干臨場感は失いました。
 
 体力の残量がパッと見で分かるようになったという変化以外で、個人的に最も好感触だったのがオートリーンが追加されたこと。障害物に身を隠した状態で射撃しようとすると、壁から少しだけ体を乗り出す動作を自動で行ってくれるため、カバー動作が非常に快適になりました。
 
 これを通常のサイト覗き込みボタンとは別のボタンで手動操作させられる『メダル・オブ・オナー ウォーファイター』などと比べ、この快適性を経験してしまうと他のゲームが少し苦痛に感じるほどです。
 

チェックポイント不足でストレスゲー一歩手前の不便さ

 
 今作は全体的に見通しが良い開けた場所で大量に湧く敵兵を延々と倒し続けるだけの味気ないステージが多めでやや単調でした。
 
 しかも、敵は数が多い割にスナイパーライフル一発で倒れないというやや耐久力が硬めな調整なことも単調さに拍車をかけ、長時間撃ち合いが続くと飽きを感じることが多々あります。
 

どんなジャンルのゲームでも敵を硬くすると戦闘が作業プレイと化し単調さが増しますね

 
 しかし、マップが広いため攻略の仕方はある程度プレイヤーに委ねられ、高台から狙撃してもよし、突撃してもよしというバランスで、リニア型丸出しな作りよりも放任のバランス設定なのだと思えばそれはそれで許容できる程度です。
 
 ただ、グレネードやRPG(ロケット弾)など爆発系の武器が建物や遮蔽物を貫通してダメージを与えてくる仕様が看過出来ないほどストレスで非常にイライラさせられます。
 
 高台に位置する敵がグレネードランチャーやRPGを撃ってくると、遮蔽物や建物の中に隠れているのに平気でダメージを受け死亡するため、何のために身を潜めるのか分からなくなります。壁や遮蔽物など、マップ内のオブジェクトは攻撃を受けると破壊可能なため、多分その性で爆発系のダメージがやたら貫通しやすいのだと思います。
 
 このゲームはチェックポイントの間隔が長く、うっかり死ぬと遙か手前の箇所からの再スタートとなるため、体をしっかり遮蔽物の陰に隠しているのにも関わらず爆風が壁を貫通し何度も殺されるとコントローラを投げつけたくなる衝動に駆られるほど理不尽に感じます。
 
 しかも、再スタートの度に専用の場所で設定した武器やガジェット(サブウェポン)の装備がリセットされるため、何度も何度も同じ手順をくり返し装備を変更し直さなければならない仕様にもうんざりしました(ここは『ハードライン』では、やられても直前の装備変更が保存される仕様に改善されています)。
 
 

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  一つ一つのストレスは単体でゲームの価値を落とすほどではありません。ただ、本作が凶悪なのはこれらがコンボ状態となりそれぞれのストレス量をお互いに増幅し合うことです。このストレスが重なるという状態がかなり深刻でした。
 

最後に

 
 キャンペーンモードクリアまで約7~8時間ほど。
 
 細かい不満が多く、3のキャンペーンモードには満足度で劣るものの、相変わらず操作性は抜群でグラフィックも凄まじく綺麗なためプレイして損はありません。
 

バトルフィールドシリーズ

 
 
 
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