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バイオハザード7 レジデントイービル グロテスクVer. 〈レビュー・感想〉 REエンジンの描画力によって匂い立つ舞台

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トレーラー

 
評価:85/100
 
作品情報
ジャンル
サバイバルホラー
FPS
発売日
2017年1月26日
開発(デベロッパー)
カプコン
開発国
日本
ゲームエンジン
REエンジン

短評

 
 ゲーム内容自体は凡庸に毛が生えたようなアカ抜けないアクションアドベンチャーと操作性が悪いFPS型のホラーシューターでパッとしないものの、世界トップクラスの匂い立つ様なグラフィックによってもたらされる高級感と没入度はシリーズ最高峰。
 
 これまでガタガタだったバイオハザードブランドを一発で建て直してみせた会心の一作。
 

6で沈没したバイオハザード号のサルベージに成功

 
 前作の6をプレイした際に、改善不能な空前絶後のえげつないほどの駄作っぷりにもうバイオハザードシリーズは終焉を迎えたのだと思いましたが、今作でブランド自体はしっかり持ち直したのでその点は称賛しかありません。
 
 あそこまで設計思想の根本の根本が腐りきって、コンセプトが迷走しまくりドツボにはまって処置の施しようがないほどのダサさだった6に比べ、しっかりバイオハザードしているので、不満は多々あるもののクリアまではモチベーションが低下することは皆無でした(6はゲーム開始直後からクリアまでずっと苦痛なだけだった)。
 
 作りとしては初期のバイオハザード(1~3、コード:ベロニカ、0)路線のアクションアドベンチャー要素と、4以降のシューター路線を折衷し、一人称視点に改良したようなものです。
 
 メインは謎解きを重視するアドベンチャーで、敵との戦闘は控え目ながらFPS型のホラーシューターにするという、なるほど途中で路線が二つに引き裂かれてしまったバイオハザードシリーズのアドベンチャー要素とシューター要素をうまく摺り合わせて一本の作品に詰め込んだなという印象です。
 
 4以降は、コツコツと積み上げてきた謎解きアドベンチャー要素に背を向けてシューターオンリーに走ったことでシリーズの核が失われ迷走したことへの反省なのか、4以降の核だったシューター要素も切り捨てず残すという選択は賢明でした。
 
 これまでのあらゆるバイオハザードシリーズを否定せず内包させ、かつシリーズとしては心機一転やり直すというコンセプト的には、今作のバランスの置き所はほとんど100点に近いと思います。
 
 仮面ライダー響鬼(ヒビキ)のように、元々企画としては仮面ライダーではなかったのに、グッズの売り上げのために後から仮面ライダーと付けて無理矢理仮面ライダー化してしまったせいでシリーズの中で作風が極端に浮いてしまったのと同じで、バイオハザードと呼ぶにはほとんど原型が残っていない別物すぎた4に売り上げのためか無理矢理バイオハザードというタイトルを冠したせいで生じた、長きに渡るジャンル的なボタンの掛け違いがようやく解消されスッキリしました。
 
 三人称から一人称に視点が変更されたこともプラスの効果をもたらしており、ホラーゲームとしての没入感強化に繋がっていたり、自由に辺りを見回せることで謎解きを直感的に行えるようになったりと、様々な恩恵がありますが、自分的に最も好ましかったのは比較対象となる競合作品から『デッドスペース』が外れてくれた点です。
 
 TPSのホラーシューターを続けていたら未来永劫勝てる日は訪れなかったであろうこのジャンルにおける最強の王者であるデッドスペースと路線をズラしたことで、両者を比べてはいつまでもいつまでも埋まらない差に失望のため息を漏らす必要がなくなったことが一番気持ち的に楽でした。
 

凡庸なアクションアドベンチャー+出来損ないのホラーシューター

 
 本作は、コンセプト的には満点に近いものの、実際プレイすると中身はありとあらゆる部分が欠点だらけで、中でも失敗作のお手本のようだった6の残滓が相当数紛れ込んでいるのが気になりました。
 
 まず、今作のメインの敵となるベイカー家の人間達は一体何十年前のスラッシャー映画から抜け出して来た殺人鬼一家なんだと思うほど古臭いセンスでガッカリでした(トレーラーを見た時点から嫌な予感しかしませんでしたが、予想通りなだけだった)。
 
 カプコンは何かの作品を引用する際、いつも表面的な記号だけしかなぞらないので、その作品の核の部分、魅力の本質を捉えられず、何をやっても薄味に感じてしまいます。
 
 あまり自己主張せず不穏さを湛えながらただ沈黙して佇むだけだった上品な一作目の洋館と異なり、敵キャラも舞台演出もべちゃくちゃ主張しすぎで下品です。
 
 6のしつこいだけの連戦ボス演出の失敗から何も学んでいないのか、延々何度倒しても復活し続けるジャック・ベイカーにも「また懲りずに何度も復活するパターンか」とイライラしっ放しでした。
 
 舞台となるベイカー邸や旧館などは一作目の洋館や別館を模しているのでしょうが、いかんせんマップが狭すぎたり一本道過ぎたりで、一作目の探索の楽しさには遠く及びません(これは新しい一人称視点を用いて昔のアドベンチャー路線に回帰するという高度な挑戦をしている一作目なので多少は仕方ないと思います)。
 
 そして、終始今作のシューター周りで足を引っ張り続けるのがとろくさいレスポンスの操作性。
 
 なぜか今作から敵の攻撃をガードできるという要素が加わりましたが、ガードなんてどうでもいいものを入れるくらいならレスポンスをよくして気持ちよく回避させてくれたほうが100倍マシです。
 
 6でも体術を使わせたいのかやたら入手できる弾薬量を少なく設定し、シューターなのに満足に銃を撃つこともできず、体術を強制させられうんざりでした。
 
 このような作り手がプレイヤーに押し付けたいシステム(6なら体術、今作ならガード)を際立たせるために、ゲームの魅力として機能しない不便さをプレイヤーに強要する安易で低俗な設計思想はいい加減止めて欲しいです(不便さがゲーム体験にプラスに働くなら構いませんが)。
 
 ガードを使わせるためか、ショットガンなど高威力の武器以外はほとんど敵がノックバックせず、ひたすら突進して射程の長い攻撃をしてくる上に、今作におけるゾンビ(見た目は『リベレーションズ』一作目のウーズっぽい)にあたるザコ敵のモールデッドはヘッドショットしないと効率的に倒せないのに頭部を左右にグラグラ揺らして射線を逃れようとするなど、相変わらずカプコン特有のサディスティックな仕様にも辟易させられます(ザコ敵が全員リベレーションズ2のレヴェナントみたいな感覚)。
 
 

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モールデッド
 カプコンは前からプレイヤーをイライラさせ、そのイライラから解放されることをもって達成感だと勘違いしている節があり、フロムソフトウェアのような乗り越えたいと思わせる魅力的なハードルを設けてプレイヤーに挑戦させるという作りとはまったく別種の、ただ単に一方的にストレスや苦痛を与えるだけのサディスティックな嫌がらせ仕様が散見されます。
 
 6であそこまで盛大に失敗したのに、まだ凝りていないなんて、一体カプコンはいつになったら達成感とプレイヤーへのただの陰湿な嫌がらせに因果関係がないことに気付くのか絶望的な気分になりました(本編よりもむしろDLCのナイトメアモードをやるとシューターとしての酷さが分かる)。
 

救世主REエンジン降臨

 
 これらあらゆる欠点の全てを払拭して脇に追いやるほど凄まじい魅力が、今作をこれまでのシリーズとは一線を画する格調高さに誘うREエンジンによってもたらされるグラフィックの魔力です。
 
 激しく五感に訴えるようなハイパーリアル(フォトリアル)な描写力は、視覚・触覚・嗅覚を刺激することで、ゲーム体験を極上なものとし、今作を並みのゲームとは比較にならない遥か高みへと押し上げてくれました。
 
 FOXエンジンが世界トップクラスの操作の快楽性と、傑作ステルスゲームの称号を『メタルギアソリッドⅤ』にもたらしたように、今作のREエンジンはゲーム世界にこの上ない匂いや肌触りを宿らせ、バイオハザードシリーズを再び世界的なブランドに復帰させてくれた、今作中最大の功労者だと思います。
 
 ハッキリ言って今作はアクションアドベンチャーやホラーシューターとしてはパッとしないので、このREエンジンを開発した裏方の技術者の人たちにこそ賛辞を贈りたいです。
 
 REエンジンで作られた匂い立つゲーム世界を歩けたことこそ至福でした。
 

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アウトラストの影響か、やたら壁やドアに手をつく演出が入る

 

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※BH7ではなくアウトラストの画像 こちらがアウトラストの手演出

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最後に

 
 クリアまで約10時間弱。
 
  バイオハザード、謎解きアドベンチャーにお帰りなさい。もう迷子にならないでね。
 

バイオハザードシリーズ

タイトル
ハード
バイオハザード オペレーションラクーンシティ Xbox360
バイオハザード HDリマスター PS4
 
バイオハザード7 レジデント イービル  - PS4

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バイオハザード7 レジデント イービル  - XboxOne

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