トレーラー
評価:90/100
ジャンル | オープンワールド ステルスアクションRPG |
発売日(日本国内) | 2017年10月27日 |
開発(デベロッパー) | Ubisoft Montreal |
開発国 | カナダ(UBIの本社はフランス) |
ゲームエンジン | AnvilNext 2.0 |
- ゲームの概要
- ウィッチャー3への宣戦布告
- 2、3レベルが離れるとまともな勝負にならないRPG寄りな調整
- アサシン教団ってその場のノリで結成されたの?
- などの不満を全て払拭してしまう、神々が宿ったかのような古代エジプト
- HDDとSSDのロード時間比較
- 最後に
- 余談
- アサシンクリードシリーズ
ゲームの概要
このゲームは、紀元前1世紀のプトレマイオス朝エジプトを舞台に、アサシン教団がどのように誕生したのか、その経緯が描かれます。
歴史背景は、異母姉弟のプトレマイオス13世とクレオパトラ7世がファラオの座を争う内戦状態のエジプトに、ローマ軍を率いるカエサルが介入してくるという史実を元にした内容です。ただ、ゲーム内ではこの部分の説明がほぼ皆無なため、事前に歴史を勉強しておかないと理解は出来ません。
ゲーム性は、これまでのステルスアクション主体から思い切ってアクションRPGへと路線変更したため、ほとんど別ジャンルのような作品と化しました。
全体的にアクションRPG部分は可もなく不可もなくな無難な出来で、アサシン教団の誕生を描くシナリオも決定的な盛り上がりに欠けシリーズの中でも凡庸な部類でした。
しかし、紀元前1世紀のエジプトの景観はこれまでの過去シリーズを完全凌駕する完成度で、そのあまりの神々しさに度肝を抜かれました。
ウィッチャー3への宣戦布告
今作を端的に説明すると『ウィッチャー3』に影響を受けまくったアサシンクリードです。
ステルスゲームから『ウィッチャー』シリーズと同様のアクションRPGにジャンルが変わったのはもちろん、露骨なおつかい感を感じさせない生活感に溢れるサブクエストの作り方や、シリーズの特徴を残しながらも徹底的に遊びやすく改良して間口を広げようとする試みが『ウィッチャー3』を彷彿とさせます。
それ以外に、他のUBIゲーム群から完成度の高いシステムだけを厳選してフルに動員しているという点も特徴的です。
まず、シリーズお馴染みの敵を強調表示させたり、マーキングしたりする鷹の眼モードを『ゴーストリコン』シリーズなどのドローンによる空中からの敵情視察にそのまま置き換えている点。
アサシンが持つ鷹の眼という能力名がそのまま空中の鷹の目から見た視点に置き換わるというジョークのような変更点です
その他にも『ディアブロ3』の影響が強い、装備がレベルにより制限される『ディビジョン』(『ウィッチャー3』も『ディアブロ3』の影響が濃いのでそっくり)から、そのまま装備のレベル制限を抜き出しシューター部分を弓矢に置き換えていること。
なんと本作の弓矢は銃器代わりにもなっており、スナイパーライフルの様な長射程の弓矢や、ショットガンのような矢の束をまとめて射る特殊な弓、アサルトライフルやサブマシンガンのフルオート射撃のような連続で矢を射る速度重視の弓矢など、ほとんどギャグ擦れ擦れで笑いました。
このように、いかにUBIは『ウィッチャー3』の完成度に衝撃を受けたのか、本作の内容から類推できてしまいます。
2、3レベルが離れるとまともな勝負にならないRPG寄りな調整
自分はPC版(steam版)とPS4で二回クリアしましたが、欠点に感じた箇所が一回目と二回目で大きく異なりました。
一回目は、バトルが最低限の爽快感はあるものの、他のアクションRPGに比べ突き抜けて魅力がない無難な出来であることや、ステルスプレイの重要度の格下げに関して不満を覚えました。
斬り合いそれ自体はモーションも斬撃のSEも小気味よい感触で、決して退屈ということはなく、過去作と比べてもなんら劣るものではないと思います。ただ、盾持ちの敵だらけで、どうしても盾を弾くために強攻撃(のさらに溜め攻撃)を何度も繰り返すことが多く、毎回毎回似たような戦い方という印象しかありません。
個人的にアサシンクリードシリーズはステルスゲーム部分こそが主役で、あくまでチャンバラバトルや遠距離武器の使用はオマケという認識なため、多彩なステルスキルが削られ、斬り合い主体になったのは不満でした。そのせいでプレイ中はあまり敵の動きをじっくり観察したいとも思わず、面倒くさくて真っ正面からの斬り合いで全員片付けたことも一度や二度ではありません。
しかし、二回目はストーリーを確認したくてプレイしたので、今度はステルスが軽視されたことよりも、レベル差が開くと勝負にならないというRPG的なゲームバランス調整のほうが強烈にストレスに感じました。
特に不満を強く覚えたのは、ヒドゥンブレード(過去作のアサシンブレード)が即死攻撃ではなく、あくまで通常攻撃に比べ大ダメージを与える手段となったことです。RPGになったことで少しでも自分と敵とのレベル差が開くと敵の耐久力とコチラの被ダメージ量の多さで苦戦を強いられる上に、ステルスキル出来ないことでレベル差を隠密プレイでカバーすることも許されません。
その他、道具の使用や効果など、あらゆる行動がレベルによって制限されるため、常時レベル不足に悩まされました。
それに、ヒドゥンブレードはクラフトのように素材を集めて強化しないとダメージ量が上がらないなど、全体的にレベル上げも装備の強化も何もかも時間がかかる作業を強いられ、アクションゲームを得意とするUBIにしてはややRPG(成長要素)に寄り過ぎだと思います。
もう少しプレイヤーのゲームテクニックが上達すると攻略が楽になるというアクションゲーム寄りの調整のほうが好みでした。
今作は、メインクエストだけこなしてもレベルが上がらず、ただストーリーを進めるだけでも苦戦を強いられます。そのため、どうしても細かいサブクエストも強制的にやらされ、早く先に進みたいのに延々とサブクエストをこなす時間がもどかしく感じました。
アサシン教団ってその場のノリで結成されたの?
今作は、子を失った親の話であり、これはデズモンドを失った父のウィリアムズにも通じ、子供が犠牲になる世の中を変え、自分の血ではなく信条こそを次の世代に残すために戦うというアサシンクリードシリーズ全体のテーマが反復されており、そこは及第点でした。
ただ、単純なストーリーは『シンジケート』同様にとにかく民衆を苦しめる悪い奴らがいてそれを次々と暗殺していくだけの一本調子な内容で、特に面白いという瞬間もありませんでした。
4以降のアサシンクリードシリーズはどれもこれもストーリーがあっさりしており、クリアしたら即内容を忘れてしまい印象に残ってくれません。
3のコナーのような、実の父がテンプル騎士団でアサシンとして義務を全うすればいつか父を殺さなくてはならなくなるという苦悩を背負っていたり、自分もアメリカ先住民なのに先住民を弾圧する入植者達をテンプル騎士団を倒すため支援しなくてはならず複雑な感情を抱いたりと、困難な立場に苦悩しながらも己の信条のために命懸けで戦うアサシンはどこに消えてしまったのか疑問に思うほど単純です。
特に、アサシン教団誕生が特に紆余曲折あるワケでもなく「世界中に結社のメンバーがたくさんいるから影ながら戦っていこう」という別にわざわざ説明されなくても最初から分かり切った結論に達するだけで心底ガッカリでした。
今作は『メタルギアソリッド』シリーズでいうと3のようなザ・ボスからビッグ・ボスへミームが継承され、それが後にソリッド・スネーク、さらにオタコンや雷電へと受け継がれる、「ここから全ての歴史が始まったんだ!!」というシリーズのダイナミズムや連続性を強化する働きをしなければならなかったのに、ただ誕生した経緯が説明されるだけでその役割を果たせているとは思えません。
バエクやアヤから後のアサシン達に遺伝子ではなく信条こそが世代を越えて継承され、自由意志を守るために戦う者こそバエクとアヤの子どもたちなのだという感慨も大して生じませんでした。
遺伝子ではなく自分自身の信条のため立ち上がり戦う姿勢こそが次の世代へ継承されるという、『メタルギアソリッド3』が自分自身に忠を尽くせという、ほとんど似たようなメッセージを完璧に伝えきっていたのに比べるとずさんに感じます。
せっかくアニムスが改良され、アサシンの直接の子孫でなくてもアニムスが使えるようになり、その結果アブスターゴの社員にすらアサシン達の想いは届くというところまで描いたのにもう一押しが足りません。
巧妙に人類から考える力、立ち上がる意志を奪い、世界中の人間を時の支配者や権力者、大企業にとって都合のいい家畜とするため暗躍するテンプル騎士団に対し、己を鍛え、己の頭で考え、己の信条に従い立ち上がる自由意志の守護者であり象徴がアサシンで、その意志・信条こそが世代を越えて地続きで現代まで受け継がれているから感動的なのに、そこの描き方が弱すぎます。
などの不満を全て払拭してしまう、神々が宿ったかのような古代エジプト

今作をプレイして真っ先に気付くのは、ジャンルがステルスアクションからアクションRPGに変わったことと、これまでのシリーズよりアニムス成分が薄めになったことです。
2以降は当たり前だった歴史的な建造物などの解説が無かったり、メモリーのシンクロ条件も廃止されていたりと、あまりこの世界が仮想空間であるということを意識させない様な作りになっています。
それもそのはずで、舞台となる紀元前1世紀のプトレマイオス朝末期のエジプトの光景はあれほど凄いと思ったユニティの18世紀後半のパリやシンジケートの19世紀ロンドンすら完全凌駕するとてつもない大パノラマで、作り手の自信と信念を感じます。
一体どうやったらこんな景色を人工的に作れるんだろうと終始疑問に思うほど、ロングショットで眺める雄大な景色には確かな威厳があります。
砂漠を歩いている際も、無言の神々しさにそっと体が包 まれるような霊的とも呼べる錯覚を覚える瞬間が何度も何度もありました。
移動モーションや、船を操舵する際の心地良い操作感もプラスの作用をもたらし、終始新しいエリアを訪れる度にあそこに行きたいと思わせてくれるエジプトの自然と人工物の美しいコントラストは感動の連続でした。
HDDとSSDのロード時間比較
ここからは、PS4 Slim(スリム)付属の内蔵HDD(500GB)と、SanDiskのUltra 3D SSD(1TB)に換装した状態でのゲーム起動時のロード時間やファストトラベル速度の比較です。
リンク
同じ条件で4、5回ロードを繰り返しました。ただ、オープンワールドゲームでは、まったく同じ環境で同じセーブデータをロードしても多いと10~20秒程度の誤差が生じるため、数値はあくまで目安となっています。
セーブデータは全て同じものを使用し、ゲーム開始時のスタート地点は全て“シワ”です。
ファストトラベルは“シワ”から“アレクサンドリア”へ高速移動した際のロード時間を計測したものとなります。
ストレージ | HDD | SSD |
---|---|---|
ゲーム開始時のロード時間 | 約1分8秒~1分12秒 | 約36秒~51秒 |
ファストトラベル時のロード時間 | 約38秒~44秒 | 約20秒 |
ゲーム開始時のロード時間もファストトラベルも半分近くまで軽減されるため、SSD化の恩恵は十分にあります。特にアサシンクリードシリーズはファストトラベルを頻繁に行うため、ファストトラベルの時間が軽減されるのは体感で効果を感じられ、出来るならSSD化したほうがストレスなくプレイできます。
最後に
クリアまで約30時間ほど。
アクションゲームとしてのテクニックよりRPG的な作業プレイを優先する部分や、あまり印象に残らない単調なストーリーなど不満も多くあります。
しかし、またしてもシリーズのベストを軽々と更新してしまう神がかった古代エジプトの景観はじめ、総合力の高さで言えばシリーズ随一の完成度を誇ると言っても過言ではない傑作でした。
余談
アサシンクリードシリーズはいつも主人公を演じる声優さんが良い演技をしていますが、今作の主人公バエクを演じる声優の福山潤さんも素晴らしく、こんなに長いシリーズなのによく毎回ここまで安定しているなと素直に感心させられます。
アサシンクリードシリーズ
タイトル
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ハード
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アサシンクリード3 リマスター |
PS4
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アサシン クリード4 -ブラックフラッグ- |
PS4
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アサシンクリード ローグ |
PC
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アサシンクリード ユニティ |
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アサシンクリード シンジケート |
PS4
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