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[レビュー]コールオブデューティ ブラックオプス3(PS4版)〈感想・評価〉

トレーラー

 
評価:80/100
 
作品情報
ジャンル
FPS
発売日(日本国内)
2015年11月6日
開発(デベロッパー)
Treyarch(トレイアーク)
開発国
アメリカ
ゲームエンジン
IW engine
 
 

メモ

 
・オフ専なのでキャンペーンモードのみ
 

あらすじ

 
 前作ブラックオプス2の時代から40年が経った西暦2065年。世界はアメリカを中心とした相互防衛条約WA(ウィンズロー・アコード)とロシア始めヨーロッパを中心としたCDP(コモン・ディフェンス・パクト)に二分。両者が睨み合い、世界中でWAとCDPの代理戦争が勃発する冷戦の様相を呈していた。
 
 WAの特殊部隊員である主人公は任務中に重傷を負うも、その後全身をサイボーグ化し現場に復帰。何者かの襲撃を受けたアメリカCIAの施設があるシンガポールへと派遣される。
 
 シンガポールでは2060年に起こったグローバル企業コアレッセンス社の研究施設を震源とした謎の爆発事故により30万人の民間人が死亡。事故後、周りに巨大な壁が建造され隔離処理となり、壁の内側は犯罪組織54(フィフティ・フォー)イモータルズが支配する無法地帯と化していた。
 
 壁の中に作られたCIA施設を調査すると、そこには54イモータルズの手口に似た方法で惨たらしく処刑されたCIAスタッフの死体が。犯人の候補として挙がったのは、コアレッセンス社の旧施設から発せられた警報を調査する任務に就いていた、同じWAの部隊員であり、戦友でもあるテイラーのチームだった。
 
 テイラーたちは本当にCIAの職員を殺害したのか? 爆発の震源地であるコアレッセンス社の旧施設を調査していたテイラーたちの身に何が起こったのか?
 
 戦友の不可解な行動を解明するため、テイラーのシンガポールでの調査の足跡を辿っていく・・・・・・。
 

マイケル・ベイが監督したかのような情報過剰の足し算地獄のキャンペーンモード

 
 話のフォーマットは、ある作戦のため派遣された者が不可解な行動を取り、それを後続として派遣された者が調査していくという映画の地獄の黙示録タイプ。
 
 この手の作品にありがちな何が現実で虚構なのか区別が付かなくなっていくというサイコホラーのようなテイストは本作もそのままなものの、他作品と大きく異なるのが情報を足して足して足しまくる、演出を盛って盛って盛りまくるという、マイケル・ベイ映画のような狂ったような情報量な点。
 
 まるで攻殻機動隊の人形使い編をマイケル・ベイのバッドボーイズトランスフォーマーのような落ち着きのない演出タッチで作ったような下品さで、いつも下品なブラックオプスシリーズの中でもぶっちぎりの下品さ。
 
 ワラワラと湧き続けるハンパではない物量の敵と、嵐で強風がブワァーー、大波がザバァーーン、タンカーが突っ込んできてドカァーーン、巨大な建物が崩れてドシャーーン、敵の航空機が墜落してドォーーン、幻覚で画面がチカチカチカチカチカチカ・・・・・・「いい加減にしろ!?」と思うほど、爆発・爆発・爆発、幻覚・幻覚・幻覚と頭が悪い胃もたれしそうなしつこい演出のオンパレードでコールオブデューティシリーズでも疲労の蓄積度がダントツ。
 
 

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 ダイハード一作目やターミネーター2のようなセンスの良いものではなく、センスの悪いハリウッドブロックバスター映画を疑似体験するようで、チャプターごとにごっそり体力を奪われ、連続して挑むのが不可能なほど。
 
 演出はしつこくて過剰な癖にストーリーは常に説明不足。絶対に序盤に説明しておかなければならないWA(ウィンズロー・アコード)とCDPが対立しているという世界情勢もすっ飛ばして話が進むので、序盤の「一体どんな世界で何をやっているんだろう?」という混乱状態が一向に改善されません。
 
 自分の場合はあまりにも意味が分からな過ぎて、先に進むのを一旦止めて、何度も序盤のチャプターを繰り返し、劇中に出てくる用語を前後の文脈から意味を類推したり、チャプターの最後に起こる出来事から内容を帰納的に分析したりという作業を繰り返し、ようやく漠然と何をやっているのか掴めました。
 
 

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クリア後にようやく自室のコンピュータからブックマークを開くと情報が閲覧できることに気付いた

 

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 いらない部分は過剰で必要な部分は不足しているという、コールオブデューティのキャンペーンモードの中でも群を抜くバランスの悪さ。
 
 別段脈絡もなく流行っているからというただそれだけの理由でゲーム内にゾンビモードを作ってしまうなど、足せるものは何でも足してしまう足し算体質のブラックオプスシリーズらしい、品の無さがスパークしまくる演出面はまるで好感が持てません。
 

過剰すぎる演出周りとは打って変わって非常に気配りが行き届いているゲーム部分

 
 本作はサブマシンガン、アサルトライフル、ライトマシンガン、ショットガン、スナイパーライフルという五種類の武器を軸にし、各武器ごとに銃に装着するアタッチメント(スコープ、拡張マガジン、など)やプライマリウェポンであるハンドガン選び、タックリグという特殊装備など、プリセットをセッティングでき、ミッションに応じてどの武器を使うのか選択が可能です。
 
 

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 舞台が近未来なので敵が使う銃は全てメタルギアソリッド4と同じような生体認証ロックが掛かったID銃という設定で、そのままでは敵が落とす武器を拾って使えません。敵の落とす武器を使用するにはロック解除が可能となるタックリグを装備する必要があります。
 
 

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 タックリグには敵ID銃のロックを解除するもの、二段ジャンプ(+ブーストジャンプ)で機動性を強化するもの、敵の投げたフラググレネードを弾き返すもの、死亡時に一度だけ復活できるものなど、かなり強力な効果のものが多く、これを変えるだけでも戦い方がガラッと変化するほど。
 
 装備選びだけでもかなりの選択肢があるのに、本作が凄いのは、主人公が機械化しサイバー戦も可能なサイボーグという設定を生かし、サイバーコアというバイオショックのプラスミド(インフィニットでいうとビガー)のような、遠隔サイバー攻撃能力も有していること。
 
 サイバーコアは、コントロール(機械戦に特化、ハッキングで味方に付けたり、敵機械の機能を強制停止する、など)、マーシャル(近接戦に特化、移動速度・リロード速度を強化、強力な近接範囲攻撃が可能、など)、カオス(遠隔攻撃に特化、妨害・発火攻撃、敵機械の破壊、など)の三種類。
 
 ミッション開始時に三つの中の一つを選び、ミッション中は各サイバーコアに設定されたクールダウン制の能力をいつでも変更しながら仕様が可能(レベル20になるとミッション中でも三つを切り替えられるようになる)。
 
 ミッション開始前にはそのミッション内での近距離戦・中距離戦・遠距離戦の発生率の高さ、敵無人兵器がどれくらい配備されているのかといった情報が事前説明され、どんな装備で挑もうか、敵種類に応じてどのサイバーコアをセットしようか戦略を考えることが出来、非常に便利。
 
 

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 このように、どんな武器を装備し、どんなアタッチメントを装着し、戦略の幅を広げるタックリグは何を選び、どんなサイバーコアを選択するのかというセッティングの項目がかなり多めで、同じミッションでも装備を変えて挑むとまた違った戦略性が生まれ繰り返し同じステージをプレイしてもマンネリ化し辛いです(過剰演出はスキップしてしまえばいい)。
 
 ここら辺のゲームバランス調整は非常によくできており、状況に則した武器やサイバーコアを選ぶとやや難易度が下がるものの、別段その他の武器でも十分対応が可能で、ストレスをほとんど感じません(遠距離戦が多いステージにショットガンを持ち込んでもなんとかなる)。
 
 遠距離で撃ち合う敵と突撃してくる敵が配置されており、キャンペーンモードでは存在感の薄いショットガンも使い勝手が良く、戦い方によってはDOOM(ドゥーム)系(DOOMやシリアスサムダークネス、など)のように近距離で撃ち合いが起こるため、いつものコールオブデューティとはまったく異なる感触の体験ができ、新鮮でした(ゾンビモードにまんまダークネスのデーモンアームっぽいものが出てくるので、このDOOMっぽさは意図したものだと思います)。
 
 しかも、ミッションをクリアすると経験値が入手でき、それでプレイヤーレベルが上がりより強力な装備がアンロックされていく上に、さらに武器ごとに固有レベルが設定されており、ミッション中に使い込むことでより強力なアタッチメントが解放されていくという、成長要素の潤沢ぶりも素晴らしいです。
 
 敵の耐久力設定も絶妙の極みで、特にたまに登場する小ボス・中ボスクラスの敵はそこそこ強く倒すと達成感があるものの、固いというほどではなく、通常武器とロケットランチャーの組み合わせでサクサク倒せるなど、ゲームプレイ部分からほぼストレスを排除することに成功しており、これまでやったコールオブデューティシリーズでもバランス調整だけならトップクラスかもしれません。
 
 従来通り遠距離でカバー状態で撃ち合うも良し、サイバーコア攻撃で敵を圧倒しても良し、近接戦を挑んでショットガンを派手にぶっ放しても良し、サイバーコアで強化したパンチで敵を殴りまくっても良しと、繰り返しプレイへの耐久度の高さは相当で、ストーリー部分のストレスをゲーム部分でうまくカバーできています。
 

 

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不満あれこれ

 
 まず、サイバーコアのカオスを選ぶと使えるファイヤーフライという攻撃があまりにも強力過ぎる点。一応ドローンやロボットには効かないという制約はあるものの、対人間相手ではほぼ無敵で、自動で敵を攻撃し、行動を妨害する上に発火して敵を勝手に始末もしてくれるため、一周目のサイバーコアはほぼカオス一択となってしまい、他の能力を使う気になりません。
 
 

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 後、これはただのワガママですが、やはり前作の2と同様、武器をプレイヤーが自由に選択できてしまうことの弊害で、モダンウォーフェアシリーズで非常に印象的だったミッション開始時に装備している銃器からミッションの内容を想像するという楽しみが無くなったのがやや寂しいところ。
 
 初期装備がサブマシンガンだと狭いインドアで撃ち合うのかな?とか、スナイパーライフルを装備していると狙撃するんだろうなとか、サイレンサーを装備していると敵に発見されてはいけない隠密作戦だろうと緊張し身が引き締まりと、初期装備をうまく利用した銃器演出を用いて一瞬で作戦に没入させしまうという手法が使えず、やや物足りないです(設定が未来で、出てくるのがオリジナルの銃器であるという点もミッション内容がピンとこない状態に拍車をかけている)。
 

最後に

 
 メタルギアソリッド2が終盤ギャグ的にやっていたことを大真面目にやってしまうという演出周りの印象は悪いものの、ゲームそのものは非常に出来が良く、もう少し落ち着いた話運びでこの戦闘の快感を味わいたかったです。
 
 デウスエクスシリーズの人体拡張したオーグや、攻殻機動隊の義体化したサイボーグになった感覚をアクションを通じて味わえ爽快でした。

 

【PS4】コール オブ デューティ ブラックオプスIII ゲーム オブ ザ イヤー エディション 【CEROレーティング「Z」】

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コール オブ デューティ ブラックオプスIII - XboxOne

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