エンタメ不感症の患部に巻く包帯

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[レビュー]デッドライジング(PS4版)〈感想・評価〉

トレーラー

 
評価:80/100
 
作品情報
ジャンル
ゾンビ アクション 
サバイバル
発売日(日本国内)
2006年9月28日(Xbox360版)
2016年9月29日(PS4版)
開発(デベロッパー)
カプコン
開発国
日本
ゲームエンジン
MT Framework
 
 

メモ

 
Xbox360版クリア済み
 

短評

 
 ショッピングモールのあらゆる商品やオブジェを武器やアイテムとして使用できるという途方もないアイデアを形にして見せた力作。
 
 素晴らしいコンセプトが素晴らしいゲームに結実した非常に幸福な作品。
 
 

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Xbox360版と比べて

 
 Xbox360版に比べ解像度が向上し映像がくっきりしている、画面が明るくなり夜間も視界が良好になった、フレームレートが向上し多少操作が快適になった、エリア移動時のロード時間が短縮した、など様々な改善点が見受けれらます。ただ、元々がゲームとして完成度が高いというワケではなく、アイデアの面白さで一点突破を狙っているようなアプローチなため、多少快適になった程度ではあまり体感で変わりはありません。
 
 

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Xbox360版は夜になるとほぼ何も見えないので、これでも明るい

 

 一番大きな変更点は、Xbox360版がセーブスロットが一つだけだったのが、今回は複数スロットになった点。リアルタイム進行なのに直前からのやり直しが出来ないという厳しい仕様だったのが、失敗したら他のセーブデータからやり直せるようになるという救済措置が追加されました。

 
 Xbox360版の記憶が曖昧な状態でPS4版をプレイし、その後に自分が過去に書いたXbox360版の感想を読み直すとやたら風来のシレンっぽいという記述が頻出。なぜ風来のシレンが例えとして頻繁に出てくるのかと思ったら、このセーブスロットが一つしかない、セーブが上書きのみのやり直し不可という厳しい仕様のことだろうと思い至りました。
 
 それ以外は、カメラ撮影をする際にカメラのバッテリー交換が求められた、よりサバイバル要素が濃かったXbox360版に対して、こちらは写真をひたすら取り放題な点。これは「写真自体そんなに撮らないからそこをいじっても何の影響もないんだけど・・・・・・」という、的外れな仕様変更で、総じてXbox360版との明確な違いはありませんでした(こんなところをいじるなら一番極悪なエイム時のボタン配置を改善して欲しかった)。
 

ふざけているのにちゃんとロメロしてる

 
 ゾンビそのものや大量にゾンビのいる世界にその時代の空気を風刺的に反映させる社会派のロメロゾンビ映画。
 
 本作は、元ネタである映画のゾンビ(原題:ドーン・オブ・ザ・デッド)と同じショッピングモールが舞台という表面をなぞっているだけでなく、しっかり普段の欲望が極限状態で爆発するロメロゾンビ的なメッセージまでちゃっかり入っており、抜かりがありません(スーパーの店長が憎い万引き犯を処刑していたり、太った婦人警官がセクシーな人間を拷問していたり、普段抑圧されている人間の感情が爆発する様がコミカルに描かれている)。
 
 

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 これは同じカプコン作品でも、ゾンビをクリーチャーとしてしか扱っておらず、ゾンビのいる空間に意味を設定しない、ゾンビ愛の足りないバイオハザードシリーズよりもしっかりロメロゾンビしています。
 

面白さの肝は風来のシレン(ブレスオブファイアⅤでも可)+アトリエシリーズ

 
 初回時はほぼクリアまで行き着けず、繰り返しのプレイでゲームのコツを掴ませ、プレイヤーが成長することにより効率的なプレイが身に付いていくというローグライク的な面白味と、(昔の)アトリエシリーズの期限付きの作業に追われ、どれから片付けようか常に思考し続けなければならないシミュレーションゲーム的な心地良い忙しさ。
 
 本作はこのローグライク的なプレイヤーのゲームへの慣れを前提としたバランス設定と、アトリエシリーズのような作業内容に優先順位を設けて効率的に処理しなければならないというシミュレーションゲームに似た心地よさをうまくハイブリッド出来ています。
 
 一週目はゲームオーバーになること前提のような作りで、二週目三週目とレベルを持ち越し同じ内容を繰り返すうちにプレイヤーは徐々にゲームに慣れ、前は断念させられた困難な箇所を突破し先に進めるようになっていくという周回プレイベースな作り。
 
 プレイヤーのゲームへの適応そのものをゲーム進行のキーとして組み込んでいるため、自然とゲームが体に馴染んでいく一体感を味わえます。
 
 ストーリーを進展させるためのメインの目的の他に、細かくタイムリミットが設定された、こなしてもいいし無視してもいいサブイベント(期限付き目標)が大量に発生し、それらの消化をある程度プレイヤーの裁量に委ねてくれる心地良いバランスで、非常に中毒性が強いです。
 
 最初はショッピングモールの広さに途方に暮れるだけですが、周回プレイするうちに自然とマップが頭に入り、どこにどんな店があり、強力な武器はどこで調達できるのかが自然と把握できるようになり俄然サクサク進められるようになります。
 
 自分はこのようなマップを頭に叩き込む系のゲームが好きで、一本道で二度と訪れない場所が多々あるよりも、同じ場所を何回も往復することでエリア同士の繋がりが見えるようになり、自然と近道を使いこなせるようになるとその場所に愛着が湧き気分がいいです(昔のバイオハザードのような楽しさ)。
 
 ・・・・・・ただ、結局は限られた時間の中で正しい答え(タイムアタック的最短ルート)を見つけることが目標となってくるため、突き詰めると自由度がありそうで無い、見せかけの自由さが露呈してくるのがややこの手のスタイルのゲームの問題点。
 
 

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不満あれこれ

 
 まずレベルのカンストがあっという間で、周回プレイがダレだすのが少々早い点。
 
 これはカメラでスクープを撮影すると得られるPP(プレステージポイント、経験値)を溜め、レベルを上げるという点に絡んでくるため、早い段階でカメラ撮影の意味が希薄なものになってしまいます(PP自体はゾンビを倒すなど、他の方法でも得られる)。
 
 ゾンビを倒すのは常に楽しいので問題ないものの、カメラの撮影それ自体はそれほど快楽を得られるものではなく、レベルが上がるという報酬が無くなると作業化してしまいます(クリア後のスコアに絡む程度)。
 
 あとは時間がリアルタイムに流れるということのデメリットとして、次のイベントの開始時刻までの待ち時間が長く、プレイヤーが好きに時間を早送りできるようにして欲しかった点(これはショッピングモールをダラダラ歩いて暇を潰せばいいだけですが)。
 
 その他にも、操作性がイマイチ、同行中の生存者がまったく言うとおりに行動してくれない、いちいちゾンビに掴まれて鬱陶しい、エリア移動度にいちいちロードが入って面倒、ラスボスが強すぎる、文字のフォントがしょぼい、etc……と、文句は山のようにありますが、それらの欠点に怒っていることすら面白さの一環の気がするので、それほど悪い気はしません……出来れば多少改善して欲しいですが。
 

最後に

 
 多くの欠点を抱えているため、ゲームとしての快適性は極めて低いものの、それらを凌ぐ長所を持つショッピングモールゾンビサバイバルゲーの傑作。
 
 面白そうなアイデアでゲームを作ったら本当に面白い作品になってしまうという当たり前のようで達成困難な偉業を目の当たりにし、非常に幸せな気分に浸れました。
 

余談

 
 セーブポイントが公衆トイレという点が、広いデパートやモールで尿意を我慢してトイレを探し右往左往する感覚をトレースしているようで非常に感心させられました。
 
 

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 後、作品のトーンや周回プレイ前提な作り、サバイバル周りの調整や、ゲーム進行のリズムやテンポ、謎解き要素の有無は別として、ひたすら歩き回り体にマップを馴染ませていくというゲームの在り方は自分にとってバイオハザードシリーズの理想形のような作りで複雑な思いです。
 
 なぜバイオハザードシリーズがこの路線にならずに4以降あんなリニアシューターになってしまったのか、本作をやればやるほど「この面白さをバイオハザードで味わいたかったのに・・・・・・」と、悔しさすら覚えます。
 
 
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