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バトルフィールド4(※キャンペーンモードのみ)(PS4版) 〈レビュー・感想〉

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トレーラー

 
評価:70/100
 
作品情報
ジャンル FPS
発売日(日本国内) 2013年11月7日
開発(デベロッパー) EA DICE
開発国 スウェーデン
ゲームエンジン Frostbite 3

短評

 
 ゲームエンジンが前作の3から改良されたことで、元々高かった描画力はより向上し、並のFPSを凌駕する快適な操作性も獲得した。
 
 しかし、マップが広大となったせいでチェックポイントの間隔が異様に長く、敵にやられる度に遙か手前からやり直しさせられストレスが大幅に溜まるなど、トータルで見ると不満も多い。
 
 

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あらすじ

 
 中国民主化しようとした次期国家主席候補ジン・ジエが暗殺されたという衝撃的な情報がアメリカにもたらされる。
 
 中国軍部は極秘裏にロシアと手を組み、ジン・ジエ暗殺によって騒然とする中国国内に戒厳令を敷き、事態の収集を図ろうと画策。そんな混乱の最中、アメリカ海兵隊の特殊部隊トゥームストーンに極秘任務が下される。それは上海に潜入しVIPである正体不明の中国人夫婦の国外脱出を支援せよという内容だった。
 
 上海に現地入りしたトゥームストーンは、自分たちの護衛対象であるVIP捜索のため展開する夥しい中国軍部隊を目の当たりにする。
 
 中国がそこまで血眼になって追い求める謎のVIPの正体とは……。
 

解像度よりもフレームレートを重視し60fpsを確保

 
 バトルフィールド4は、これまでPS3版→PC(オリジン)版→PS4版というデタラメな順番でプレイしてきました。
 
 プレイ前は、元がPS3・Xbox360の第7世代機マルチタイトルということもあり、上位の第8世代機のPS4版はてっきり解像度は1080pなのだと勝手に思い込んでいました。しかし、ゲーム開始直後にやや画面がぼやけており解像度が1080pでないことに気付き、ネットで調べるとやはり900pらしく少しだけガッカリしました(通常版のPS4の場合)。
 
 解像度が1080pでないこと含め、グラフィック周りはさすがにPC版には及ばないものの、それでもPS3版に比べると格段に体感の満足度が高く、よりフロストバイト3のリッチなグラを堪能できます。
 
 フレームレートも安定して高く操作は非常に快適なため、集中さえしていれば、画質がPC版に劣ることはさほど気にもなりませんでした。多分解像度を1080pにしたらフレームレートが30fpsに落ちたはずなので、一度慣れてしまえば特に気にならない画質と、ゲームプレイの印象を大幅に左右するフレームレートでフレームレートを優先させるという判断は無難だと思います。
 

表現力○ ドラマ性×

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 本作のキャンペーンモードは、バトルフィールドシリーズお約束のドラマ置いてきぼりでど派手な演出ばかりが先行する大味な作りで、最後の最後までイマイチ物語に入り込めません。
 
 『コールオブデューティ』シリーズがいかにゲーム体験に物語を自然に編み込み、ゲーム部分とストーリー展開が仲良く手と手を取り合っているのかがよく分かります。
 
 キャラクターにも部隊にも感情移入させず、プレイヤー側に行動への動機付けを自然と持たせるという工夫も乏しいため、終始どうでもいい指示に機械的に従うだけでプレイしている最中の印象が薄いです。
 
 コールオブデューティはまず敵を最初に見せ、倒すべきターゲットを認識させたり、世界が今どれだけ危機的な状況でそれに対してどのように対処するべきなのか現状を説明してからミッションを行ったりと、まずプレイヤーに目的を意識させるという工夫があるのに、本作には皆無。
 
 そのため、事前説明も特にないまま、ひたすら目的がよく分からないミッションを黙々とこなすだけで非常に味気ないです。
 
 ただ、ゲームエンジンのフロストバイト3の描画力は絶大で、テクスチャの緻密さや、自然・人工物問わず、圧倒的な存在感を醸す高級感のある映像はそれだけで没入度を深める効果があり、画面を眺めているだけでうっとりさせられます。
 
 

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 映画で例えると、非常に優秀な撮影監督に恵まれ、細部までこだわり抜いたエレガントな映像に仕上がっているような感覚。
 
 このリッチな映像美による贅沢な臨場感はいかにもゲーム臭い野暮ったい画面のコールオブデューティでは味わえないため、どうにかドラマとうまくリンクさせれば未知の感触のゲーム体験にすら届きそうなのに、あまり生かし切れていません。
 
 

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アップデートされたUIや操作性

 
 前作の3はダメージ量に応じて画面の色が変化するというFPSとしてはオーソドックスなタイプのため、敵の攻撃で自分にどれだけ被ダメージが蓄積されているのかが体感で分かり辛く、気づいたら死んでいたというケースが多発しました。
 
 その反省か今作は無難に体力(HP)を数字で表示するため、残り体力が把握でき、同じようなケースは起こりづらくなっています。ただ、体力を画面に表示してしまうという作品としての格調よりゲーム性を選んだ代償として、若干高級感は無くなりました。
 
 体力の残量がパッと見で分かるようになったという変化以外で、自分的に最も好感触だったのがオートリーンが追加されたことです。障害物に身を隠した状態で射撃しようとすると、壁から少しだけ体を乗り出す動作を自動で行ってくれるため、カバー動作が非常に快適になりました。
 
 これを手動でさせられる『メダル・オブ・オナー ウォーファイター』などと比べ、この快適性を経験してしまうと、この機能のないゲームが少し苦痛に感じるほどです。
 

チェックポイント不足でストレスゲー一歩手前の不便さ

 
 今作は、全体的に見通しが良い場所で、延々と大量に湧く敵兵を倒し続けるだけの味気ないステージが多めで、特殊なシチュエーションに乏しくやや単調さを感じます。
 
 しかも、数が多い割にスナイパーライフル一発で倒れないなど、敵が気持ちやや硬めな調整なことも単調さに拍車をかけており、長時間撃ち合いをさせられると飽きてしまうことが多々ありました。
 
 しかし、マップが広いため攻略の仕方はある程度プレイヤーが決められ、高台から狙撃してもよし、別段突撃してもよしというバランスなので、リニア型丸出しな作りよりも放任のバランス設定なのだと思えばそれはそれで許容できる程度です。
 
 ただ、グレネードやRPG(ロケット弾)など爆発系の武器が建物や遮蔽物を貫通してダメージを与えてくる仕様が看過出来ないほどストレスで非常にイライラさせられました。
 
 高台に位置する敵がグレネードランチャーやRPGを撃ってくると、遮蔽物や建物に隠れているのに平気でダメージを受け死亡するため、何のために身を潜めているのか分からなくなります。
 
 壁や遮蔽物など、マップ内のオブジェは攻撃を受けると破壊可能な仕様のため、多分その性で爆発系のダメージがやたら貫通しやすいのだと思います。
 
 このゲームはチェックポイントの間隔が長く、うっかり死ぬととんでもなく手前の箇所からの再スタートとなるため、体をしっかり遮蔽物の陰に隠しているのにも関わらず爆風で何度も殺されると、コントローラを投げつけたくなる衝動に駆られるほどの理不尽さを感じます。
 
 しかも、再スタートの度に専用の場所で設定した武器やガジェット(サブウェポン)の装備がリセットされるため、何度も何度も同じ手順をくり返し、装備を変更し直さなければならない仕様にもうんざりさせられました(ここは『ハードライン』では、やられても直前の装備変更が保存される仕様に改善されている)。
 
 

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 一つ一つのストレスは単体でゲームの価値を落とすほどではないものの、本作が凶悪なのはこれらがコンボ状態となりそれぞれのストレス量をお互いに増幅し合うことです。
 
 このストレスが重なるという状態がかなり深刻でプレイ中もクリア後の余韻も悪く、作品の印象を大幅に損ねる要因になってしまっています。
 

最後に

 
 キャンペーンモードクリアまで約7~8時間ほど。
 
 細かい不満が多く、3のキャンペーンモードには満足度で劣るものの、相変わらず操作性は抜群でグラフィックも凄まじく綺麗なため充分楽しめました。
 

バトルフィールドシリーズ

 

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