エンタメ不感症の患部に巻く包帯

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[レビュー]バトルフィールド1(Origin版) 〈感想・評価〉

トレーラー

 
評価:65/100
 
作品情報
ジャンル
FPS
発売日(日本国内)
2016年10月21日
開発(デベロッパー)
EA DICE
開発国
スウェーデン
ゲームエンジン
Frostbite 3
 
 

メモ

 
・オフ専なのでキャンペーンモードのみ
 

豪勢なチュートリアルと化し、4よりも退化したキャンペーンモード

 
 本作のキャンペーンモードに対する感想を端的にまとめると派手だけど退屈です。
 
 特に、フランスのカンブレーの戦いを描いたイギリス軍のマークⅤ戦車に搭乗する戦車戦が主な章は、戦車を操作していても、戦車から降りて(戦車を先に進めるための)ステルスもどきプレイをさせられても何一つ面白味がなく「このゲームを作っている人たちはこれを楽しいと感じるのかな?」と、ゲームの基底部分に対する不審すら抱きました。
 
 

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 縦マルチだった4やハードラインよりも遥かに進化したグラフィックの迫力を最大限堪能できる空中戦の章以外はどれも似たような単調さで、キャンペーンモードがただのチュートリアル、もしくは主軸のオンライン対戦の雰囲気を構成するパーツの一つ程度の役割しか果たせておらず、薄っぺらくて何の記憶にも残りません。
 
 

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 物語の主要部分はほぼプリレンダ(リアルタイム?)ムービーで処理されるため、途中で挿入されるカットシーンが始まる度にゲームの流れが下品にぶった切られます。4のようなゲーム部分とストーリーの流れをシームレスに一体化させるという当たり前の工夫すら排除されてしまっており、もはや独立したコンテンツというよりも単にオンライン要素の添え物に成り下がった感があります。
 
 ムービー自体は完成度が高いものの、強引にムービーで誤魔化すだけの処理は、あんなにストレスまみれで不満だらけだった4が懐かしく思うほどの体たらくぶりで心底落胆させられました。
 
 プレイしている際に覚える味気なさは、アサシンクリードシリーズの歴史要素が強く史実に忠実ゆえにゲーム性を犠牲にしているミッションにも通じるものがありますが、アサシンクリードは過去のアサシン達の想いが現代のアサシンに継承されるというドラマチックな構造なため、それほど一時の単調さが致命的な欠点には感じません。
 
 それに比べ、本編がやたらこの戦いは歴史に残り後世に語り継がれるというメッセージ性を強調するのに対し、この出来の悪いオムニバス形式のキャンペーンモードは一切記憶に残らないという有り様が皮肉めいています。
 
 劇中でこの戦いの記憶は後世に残るというメッセージを強調するのと、鮮烈なゲーム体験で記憶に刻ませるというのはまったく別な話で、こんな適当に作られたキャンペーンモードなんて記憶したくもありません。
 

4とハードラインの欠点がタッグを組んだイライラステルスもどきゲー

 
 4の攻略の自由度を持たせるために広いマップを採用し、そのせいでチェックポイントの間隔が長くなり過ぎてゲームオーバー時の負担が重い作りと、ハードラインの出来の悪いステルスもどき要素を足したかのようなバランスで終始げんなりでした。
 
 4と同じで、広いマップのステージはステルスしてもいいし、狙撃で排除してもいいし、突撃してもいいという攻略の自由をプレイヤーに委ねるような作りですが、これまた4と同じで、その構造ゆえチェックポイントの間隔がかなり長めなことが足を引っ張ります。
 
 10分くらいかけステルスキルや狙撃で敵を一人一人丁寧に排除した後に、うっかりやられて、もう一度最初からやり直しさせられると理不尽さに気持ちが萎えることが何度もありました。
 
 システム周りがステルス用にチューンされていないのにもかかわらず、無理矢理ゴミ以下のステルスもどきをやらされるため、自分の場合は最初はステルスプレイで挑むものの、途中で火炎放射器を持つ敵など火力の高い敵に瞬殺されまたミッションの最初からやり直しになると心底バカバカしくなり、もう全員撃ち合いで排除する方針に切り替えるを繰り返しました。
 
 チェックポイントの間隔が長いという作りと、死にやすいバランス調整をせざるを得ないステルスは非常に相性が悪くストレス以外何も感じません。ここら辺のストレス量はチェックポイントが長い割にグレネードなど爆発系の攻撃で瞬殺されまくる4とさほど変わらず。
 
 デウスエクスシリーズやメタルギアシリーズ、スプリンターセルシリーズのようにステルスの魅力を最大限引き出すために、ゲーム性をステルス用に研ぎ澄ましたような作品に対して、手抜きの言い訳としてステルスを採用しているだけで、ステルスは達成感ではなく苦痛しかもたらしません。
 
 ハードラインの時にも思いましたが、オンラインが撃ち合いをベースにする作りだったら、キャンペーンモードも長所をそのまま流用すればいいだけなのに、なぜわざわざ出来の悪い、ノウハウもロクに持っていないステルス要素を採用したがるのか意味が分かりません。
 
 バトルフィールドシリーズのキャンペーンモードがついにグラの綺麗さとムービーの作り込みが魅力なだけの、ただの凡庸なステルスもどきゲームに成り果ててしまい悲しい気分でした。
 
 

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FPS史の裏に見え隠れするスピルバーグ監督の気配

 
 この作品に対して何かを言おうとすると悪口しか思い浮かばないので、無理やり褒めることに。
 
 まず、第一次世界大戦時の見慣れない銃器を大量に使える点。
 
 特に気に入ったのはクリップ式の弾倉の銃で、中途半端な残弾数でリロードしようとすると一発一発手動の装填となり、まとまった数を一気にリロードしないと余計な手間が掛かる仕様がいいプレッシャーになり好印象でした。
 
 

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残弾が中途半端だと一発ごとの装填

 

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ある程度撃つと一気にクリップで装填できる


 これまで自分は単純にリロード速度が速い銃が好みだと思い込んでいましたが、案外メトロ2033のリボルバー型の弾倉を持つ特殊なショットガンや、第二次大戦のアメリカ軍のM1ガーランドのような全弾撃ち尽くさないとリロードできない銃など、リロードタイミングに悩まされる武器に刺激を覚え使いたがる傾向もあったなと改めて気付かされました。

 
 その点第一次世界大戦という珍しい時代を舞台にしている本作はどの銃も扱いに癖があるものだらけで、片っ端から拾っては使い勝手を確認する作業が他のゲームに比べると遥かに充実しており魅力的です。
 
 そして、映画好きとして一番楽しみだったのが巨匠デヴィッド・リーン監督の映画史に残る大傑作中の大傑作であるアラビアのロレンスを彷彿とさせる、文字通りイギリス軍将校であるT・E・ロレンスが登場する章。もうロレンスのナレーションが始まると心臓がバクバクし、ミッションが開始されキャラを操作できるようになった瞬間、
 
 
「今、アラビアのロレンスを動かしているんだ!?」
 
 
 と、テンションMAXで興奮しまくっていたら、実は自分が操作しているのがロレンスではなく別人と分かり、テンションガタ落ち。モチベーションが極端に上がったり下がったりと、良くも悪くも全キャンペーンモードの中でも最も印象に残るエピソードでした。
 
 ただ、このアラビアのロレンスのエピソードは映画を見ているかどうかで印象が激しく変わるため、あまりゲームそのものの魅力とは関係ありません。
 
 

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アラビアのロレンス

 

 それに、映画のアラビアのロレンスの熱狂的ファンのスティーヴン・スピルバーグ監督は同じく第一次世界大戦を描いた映画の戦火の馬を撮っていて、そのスピルバーグ監督が若い頃に影響を受けたアラビアのロレンスと、60歳を過ぎて撮った戦火の馬の影響が両方本作から垣間見られると、時空が歪んでいるような奇妙な気分になりました。

 

最後に

 
 クリアまで約6~7時間ほど。
 
 見た目はフロストバイトエンジンなため、戦場の空気自体が緊張して張り詰めているかのような息詰まる空間演出に成功しており素晴らしく、かつ様々な映画の影響が垣間見え刺激的と言えなくもないものの、キャンペンーンモードの単純な出来に限っては4よりも大幅に退化しており、終始単調で退屈な印象が拭えなかった不満が残る完成度。
 

バトルフィールドシリーズ

サメさんチームが乗る戦車が第一次世界大戦時のイギリス軍マークⅣ戦車


バトルフィールド 1  [オンラインコード]

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EA BEST HITS バトルフィールド 1 Revolution Edition - PS4

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バトルフィールド 1 Revolution Edition - XboxOne

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アラビアのロレンス (字幕版)
 
戦火の馬 (字幕版)

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