トレーラー
評価:85/100
ジャンル
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ハクスラ
アクションRPG
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発売日(日本国内)
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2017年2月9日
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開発(デベロッパー)
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コーエーテクモゲームス
(Team NINJA) |
開発国
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日本
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短評
『ダークソウル』シリーズに影響を受けたソウルライクゲームながら、本家と比較してもなんら劣らぬほどアクションゲームとして高いポテンシャルを秘めている。
ただ、ソウルライクゲームの良さを破壊するような改悪が多く、システム同士がケンカしている箇所があるなど、本来作品が持つ魅力をうまく発揮し切れておらず、良作止まりな惜しさ。
物語の舞台であることを捨て、手堅くボリュームを取った質より量のミッション制

本作はフロム・ソフトウェアのダークソウルシリーズに影響を受けたソウルライクゲームです。
そのため、主人公であるウィリアム・アダムス(日本名は三浦 按針 )の生まれ故郷であるイギリスから始まるプロローグ部はさすがに別として、日本に舞台が移ってからは、当然ダークソウルのようなマップが繋がっていく構造なのだろうと思い込んでいました。
しかし、最初のボスを倒すと突然日本地図が映る場面に移行し、きょとんとさせられる羽目に。
この系統のゲームは説明を極端に嫌う傾向が強く、ここまで露骨にゲーム丸出しの地図画面が表示され「なんだこれ?」と困惑させられたのは初めてです。
ですが、徐々にこれはボリュームを確保するために、一度クリアしたステージをサブミッションで使い回すための仕組みなのだと分かり合点がいきました。
サブミッションの多くはメインミッションで使ったマップを今度はスタート位置や敵配置を変えて再利用という、『バイオハザード リベレーションズ』シリーズのレイドモードのような作りです。
この使い回すことを前提としたかのようなマップのメリットは、ボリュームを膨大な量確保できること、デメリットはメインミッションの連続性が断ち切られたことで物語が極端に分断され、薄まり、殺されてしまうことです。
ダークソウルという美意識の塊の作品に真正面から勝負を挑むのを避け、あえてゲーム感丸出しの仕様にし、密度の濃さよりも膨大なボリューム確保に走るという姿勢は、『無双』シリーズのようなとにかく武将の数を増やしたがる、質より量体質の印象が強いコーエー・テクモ(のコーエー寄り)っぽく、なるほどダークソウルをコーエー・テクモが作るとこういうマップの構造になるんだなと妙に納得してしまいました。
なので、ダークソウルのように漂う空気にまで物語性が染み込んでいる濃密さを舞台に求めてしまうと、暗い作風はなんとなくの雰囲気止まりで、ステージ攻略中にはストーリーの推進力がほぼ存在せず、そこらの景色から背景を読み解く楽しみもなく、やや肩透かしを食らいます。
残心はじめ、熱気が伝わってくる剣戟アクションの作り込み

本作で最も優れていると感じたのは、『ブラッドボーン』、『ダークソウル3』にすら匹敵するほどのバトルの駆け引きの魅力です。
特に一番好印象だったのは残心という、敵を攻撃した直後にタイミングよくボタンを押すことで消費した分のスタミナゲージ(本作では気力ゲージ)が大幅に回復し、再びゲージが回復するのを待たず、そのまま次の攻撃動作(もしくはガード)に移れるというシステムです。
似た感触のシステムで言うと、『ギアーズ・オブ・ウォー』のリロードの途中でタイミングよくボタンを押すと一瞬でリロードが終了するアクティブリロードに近いものがあります。
気力ゲージとにらめっこしながら的確に攻撃を加えたり防御したりという、ソウルシリーズの一撃一撃が致命傷となる緊張感はそのまま踏襲しつつ、攻撃後にゲージが回復するのをじっと待ち続ける時間をプレイヤーのボタン入力で省略させ、攻撃動作を連続できるようにしたことで、より戦闘が忙しくなり、アクションの手応えが増しました。
この戦闘にリズムが生じる残心の魅力は革新的で癖になります。
防御面も、気力ゲージに注意しつつ攻撃を的確にガードで凌ぐのも楽しいし、掴んでくる投げ技系の攻撃は回避するのもスリルがあるしと、敵がガードと回避をそれぞれ要求してくる攻撃を繰り出してくるため、両方バランス良く使わされ刺激的でした。
やはり、一流のアクションゲームは攻撃だけでなく、敵の動きを観察させ、どの攻撃をガードし、どの攻撃は回避するのか思考させる防御面の工夫にも隙がなく、ボス戦は概ね楽しめました。
突如ゲームがバイオハザード6化する恐怖体験
本作で致命的な問題に思えるのが、ソウルライクゲームとして、一部改悪としか思えないような変更が加えられており、このせいで余計なストレスが半端ではなく増したことです。
まず、ダークソウルで言う篝火 となる、チェックポイントである社 で回復アイテム(仙薬)が補充されない、ただの消費アイテム制な点。
しかも、仙薬はブラッドボーンの輸血液のようにショップで購入することも出来ず、敵がドロップするか、ハクスラ要素があるので、余った武器・防具を社に奉納し、アムリタ(経験値、ダークソウルで言うとソウル)に変換した際に少量入手できるといった、限られた手段でしか入手できません。
そのため、序盤は仙薬不足で、ザコ敵戦相手ですら手こずり、ボス戦ともなると戦う度に消費するので、PS2時代のモンスターハンターでボス戦ごとにハチミツを探しに狩り場に足繁く通うが如く、周囲のザコ敵から何度も何度も作業プレイで倒しては入手しなければならず、たまったものではありません(モンハンのハチミツ集めは好きでしたが)。
それに、やや強めのボスなどがいるサブミッションでは大量に消費し、しかも途中でミッションを辞めても消費した分は返還されないので、もう仙薬を消費するのが怖くて怖くて仕方がなく、半端ではないストレスに悩まされます。
この回復アイテムを補充制(ないしは購入制)にしなかった問題はずっと尾を引きます。
中盤以降は陰陽スキルという回復魔法のようなものを覚え、これは逆に社で補充される回数制なため、結果仙薬の消費量が激減し、割と大量に余り出すものの、それでも序盤仙薬不足で苦しんだ記憶が残っており、無意識的に仙薬を温存して戦おうとする癖が付いてしまい、最後まで苦労させられました。
ラストステージなんて、ボスと延々連戦させられるため、その都度大量の仙薬を消費し、自分の場合は在庫すら尽きてしまい、もうアイテム所持上限数の半分くらいしかない状態で無理やり押し通してクリアしたので、気が気ではありませんでした。
このラストステージのストレス量は『バイオハザード6』(以下BH6)級で、空気がまったく読めない鬱陶しいだけのボス戦がしつこく苦痛で、仙薬は湯水のごとく消費しあれよあれよの内に枯渇するので、早くこの苦しみから解放されたいとしか思えませんでした。
興味深いのはBH6はシューターで、こちらはチャンバラアクションでまったくジャンルが違うのに、ボス戦がしつこく、回復アイテム(BH6の場合は弾薬も)が不足し使いたくても使えないという状況が重なるとほぼ同種のストレスが発生するというのが分かったことです。ストレスの性質でゲーム体験が繋がるという貴重な経験をしたものの、もう二度と味わいたくはありません。
回復アイテム周り以外も、わざわざアムリタとお金を別々にして、経験値もお金もソウルに一元化して管理しスッキリしていたソウルシリーズの良さを殺している点も気になりました。
さらに、ハクスラ要素を入れてしまったせいで敵がドロップする大量のアイテムを拾うという行為が作業化してしまい、せっかく探索でアイテムを探すこと自体は楽しいのに、アイテムを拾うことそのものが味気なく感じてしまうのも勿体ないです(入手できるアイテムがそもそも探索の報酬としては物足りない点も問題)。
アイテム回収がやや味気ないという不満にも通じるのが、ゲームプレイ全般がやたらパサパサと乾燥したような感触な点です。移動時などドタバタと忙しなく走るようで、もう少し暗めの作風に合わせて一歩一歩重々しく落ち着いた歩調で歩けないのかと不満でした。
最後に
クリアまで約45時間弱ほど。ボリューム的には相当だったダークソウル3すら凌駕し、プラスDLCもそこに加わるので、恐ろしいほどのミッション量とシステム周りの物量があり、ボリューム不足を感じることは皆無だと思います。ただあまり変わり映えしないステージ内容のせいで途中でゲームが息切れし出すので、中盤以降はやや作業プレイ化しがちです。
ただ、不満は多いものの、残心を用いるバトルの駆け引きは素晴らしく、登場人物が心情吐露する際に流れる影絵風のアニメーションムービーも品が良く、マップの景観もしょぼさを感じさせない水準に仕上げており、ビジュアル面も抜かりない、大変力が篭った力作であることが伝わってきて、充分過ぎるほど楽しめました。
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