エンタメ不感症の患部に巻く包帯

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おすすめゲーム <随時更新>

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プラットフォーム

 

PC steam(スチーム)

アサシンクリード4 ブラックフラッグ(steam) 評価:85/100

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 アメリカを舞台とするケンウェイサーガ(3、4、ローグ)の二作目。3の主人公コナーの父方の祖父にあたる、カリブの海賊でありアサシンでもあったエドワード・ケンウェイが主人公(ケンウェイサーガは時系列が4→ローグ→3とデタラメな順で分かり辛い)。
 
 軽快なパルクール移動の爽快感やステルスによる手に汗握る暗殺がメインのシリーズなのに、3にあった船同士の派手な海戦要素を強化し、前面に押し出した異色のナンバリングタイトル。
 
 それ単体で一本のゲームの基幹アクションとして通用するほどの軽やかなパルクールと重量感を味わえる船の操舵(海戦)を同時に一本に詰め込んだ贅沢過ぎるアクションゲーム。
 
 主人公のエドワードの声をあてるのが遊戯王のアニメ版で海馬役でもある津田健次郎さんなので、パルクールで移動中も、商船を襲撃している最中でも常に海馬の声を聴き続けられる、遊戯王ファンとしては幸せな作品でもある。
 

アサシンクリード オリジンズ(steam) 評価:90/100

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 紀元前1世紀のプトレマイオス朝末期の古代エジプトを舞台とし、アサシン教団がどのように生まれたのか、その起源を描く。

 
 ウィッチャー3の影響を受け、大胆にアクションRPG化させるという路線に舵を切り、良くも悪くもこれまでのアサシンクリードとは様変わりした。
 
 肝であるステルス要素が後退したとか、アクションRPGとしてバトル部分のアピール力が弱いとか、物語が一本調子でやや退屈など、弱点も多々抱えるものの、それら全ての不満を搔き消すほどの古代エジプトの神々しい美観はシリーズでも屈指の魅力を放つ。
 

ウィッチャー3 ワイルドハント(steam) 評価:95/100

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 ただオープンワールド化するという小手先の部分だけでなく、ゲームの核となる操作感やゲームに漂うムードなど、作品に触れる際の肌触りが前作から比較にならないほど洗練され、ゲームとしての格が二段三段飛ばしの劇的な進化を遂げる。

 
 今まで積み上げてきたノウハウが結実した、フロム・ソフトウェアにおけるデモンズソウル、ノーティドッグにおけるザ ラスト オブ アスのような、たった一作でメーカーそのものに対する信頼が飛躍的に増し、印象を変質させてしまうほどの魅力を持つ。
 
 間違いなく様々な作品に影響を与えたRPGとしてゲーム史に残り続けるであろう大傑作中の大傑作。
 

グランド・セフト・オート5(steam) 評価:95/100

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  世界中のあらゆるエンタメ作品と比較しても抜きん出るセンスと、製作に掛けた超弩級な予算の規模と、その全てが常識の範疇を超えた、現行未だに世界最高峰のオープンワールドゲームと言って過言ではない、オープンワールドゲームの王
 
 テクノロジーの進歩によって相対的に古くなることはあっても、本作内部に失敗要素など一つもなく、何十年後に振り返ったとしてもプレイに耐え抜け、常軌を逸したセンスと完成度の高さは未来永劫称えられ、そのまま信仰対象となり、アメリカン・ゴッズに神として登場してもおかしくないほどの怪物。
 

ゴーストリコン ワイルドランズ(steam) 評価:80/100

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 南米のボリビアをほぼ支配下に置くメキシコ由来の巨大麻薬カルテルであるサンタ・ブランカ。その危険なカルテルを壊滅させるため、アメリカが送り込んだ特殊部隊ゴーストの隊員となり、現地の反乱軍と協力しカルテルにゲリラ戦を仕掛けていくオープンワールドステルスシューター。
 
 なんでもかんでもゲームを映画っぽくしたがるロックスターの社員は全員映画マニアなのかと疑うのに対して、いくら他作品のシステムを再利用しているとは言え、現実では悲惨極まりない麻薬戦争を題材にしているのに、一切空気も読まずエクストリームスポーツ要素を入れてしまうあたり、UBIの社員は全員エクストリームスポーツマニア(もしくは映画のハートブルーの熱狂的ファン)なのかという疑いが強まった作品。
 

ザ・サージ(steam) 評価:85/100

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 ダークソウルの影響を受けるゲーム群の中で、外骨格技術が進歩した近未来を舞台に、暴走する機械や外骨格を装着したまま理性を失った人間たちと戦うという、珍しくSF寄りな世界観を持つ。
 
 ダークソウルに比べ戦闘の魅力は弱く、しかも呆れるほど複雑な構造を持つエリア探索は楽しさよりも辛さだけが目立ってキツイなど、不満もそこそこ多い。
 
 しかし、成長システムに絡めインプラントやギアを付け替えることで自分好みのセッティングをその都度試行できる要素が加わり、ダークソウルとはまた別の路線を行く魅力的な作品。
 

ダークソウル3(steam) 評価:100/100

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 デモンズソウルから始まる、ソウルシリーズの四作目。
 
 リニア型ゲームの究極形のごとき超・超・超高密度なレベルデザインと、操作性の向上による快適性の確保によって、これまでのシリーズからさらに中毒性が増した。
 
 緊張感が途切れることのないザコ敵戦も、巧妙に隠されたアイテムや隠し通路を発見する探索部分も、徐々に感覚が研ぎ澄まされると動きから自然と無駄が削ぎ落ち、ゲームの腕前が上達していく確かな手応えが得られる高難易度なボス戦も、全てが至福そのものな、シリーズぶっちぎりダントツ最高傑作。
 

ディビジョン(steam) 評価:90/100

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 人工的に致死率を上げる改良がされた天然痘、通称ドルインフルによるパンデミックで封鎖されたニューヨーク。ディビジョンエージェントとして現地に派遣され、脱獄犯である重犯罪者グループや、ウォール街の企業が組織するも暴走したPMCの傭兵部隊などと、街を復興させるべく戦っていく。

 
 ハクスラやRPGシューター、クラフトという中毒性が強くてもよさそうな要素がふんだんに盛り込まれているものの、本編はひたすら固い敵と、敵の異常なまでの高火力に難儀するだけでストレスばかり溜まるのみ。
 
 しかし、本編をクリアし、ワールドクラスというエンドコンテンツに移行して初めてハクスラゲームとしての真価を発揮しだす。このワールドクラス移行直後のハクスラの中毒性っぷりは、自分がこれまでやったハクスラゲームの中でもトップクラス
 

仁王(steam) 評価:85/100

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 西暦1600年に日本に漂着した後、徳川家康に仕えたイギリス(イングランド)人の航海士ウィリアム・アダムス(日本名、三浦 按針みうら あんじん)を主人公とするも、大胆に史実を伝奇風にアレンジ。関ヶ原の戦いで、大英帝国イングランドの錬金術師と石田三成が手を組み、あやかし軍団を率いていたという架空の設定をでっちあげ、徳川家康(東軍)に付き、石田三成(西軍)との戦に参加する。
 
 鬼武者風の戦国伝奇テイスト世界観に、ダークソウルを足し、ハクスラアクションRPG化した戦国ソウルライクゲーム。
 
 ソウルライクゲームとして見ると、完成度は高いものの、回復アイテムが補充制ではないなど、細かい部分にやたら不満な点も多い。ただ、一本のアクションRPGとしては非常にポテンシャルが高く、ダークソウル3にすら匹敵する魅力を放つ。
 
 特に残心という、攻撃で消費した気力ゲージ(スタミナゲージ)が回復できる画期的なシステムのおかげで、攻撃から間髪入れず次の攻撃へ移れるなど、リズミカルな戦闘を楽しめる。
 
 この残心はあらゆるスタミナゲージが存在するゲームに採用して欲しいと思うほど魅力的
 

バイオハザード HDリマスター(steam) 評価:90/100

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 シリーズの初代にしてすでにサバイバルホラーとしてほぼ完成し切っていたオリジナル版をさらに的確にリメイクして見せた大傑作。
 
 探索心をくすぐり続ける、美術もレベルデザインも整った、進むのが楽しくも恐ろしくもある謎多き舞台である洋館。オリジナル版にはなかった倒したゾンビが強力なクリムゾンヘッド化して復活してくる要素を追加したことで、目の前にいるゾンビを倒すか避けるか、倒して焼却するか、頭部を吹っ飛ばしてクリムゾンヘッド化を阻止するのかといった選択を迫られ続け、思考への継続的な負荷がオリジナル版より増し、ゲーム体験の密度が飛躍的に濃くなった
 
 本作をプレイしてしまうと、ただ初代の表層だけをマネしただけの7では物足りないです。
 

バイオハザード7 レジデントイービル グロテスクVer.(steam) 評価:85/100

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 バイオハザードブランドを汚しに汚しまくった6から一転、今度はほぼREエンジンの描画力だけでシリーズを一発で持ち直して見せた会心の一作

 
 常にコンセプトが一貫しているソウルシリーズなどとは違い、一作一作グラグラなバイオハザードシリーズがようやく謎解きアドベンチャーという核を取り戻したことであるべき姿に復帰し喜ばしい。
 
 一体どれくらいぶりに充実した探索と謎解きを堪能できるバイオハザードらしいバイオハザードがプレイ出来たのか考えると、よくここまで迷走していたのにシリーズが続いていたなと逆に感心させられる。
 

フォールアウト(steam) 評価:90/100

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 ベセスダに権利が移る前の、Interplay製作のフォールアウトシリーズ一作目。

 
 ベセスダがThe Elder Scrolls IV:オブリビオンのエンジンやノウハウを転用しオープンワールド化した3以降とは違い、徹頭徹尾プレイヤーの手探りだけで攻略させるボリュームよりもリプレイ性重視の濃密なゲーム体験を味わえる作品。
 
 ゲーム側からあれをやれここに行けと指示されることは最初の目標以外はほぼ存在せず、常に何をやってもいいという圧倒的な自由度の高さ。シリーズ一作目にしてすでにフォールアウトシリーズの骨格は完璧に固まっており、今プレイしても楽しめる、ずば抜けてハイセンスで完成度の高いRPG。
 

ホットラインマイアミ(steam) 評価:90/100

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 グランド・セフト・オート5とセンスの良さで唯一対抗できるとしたら本作。

 
 キワモノすれすれなのにしっかり洒落て見えるデザインセンスも、一度聴いたら絶対に耳から離れない、本編の死にゲーと同様の中毒性の高い音楽も、ゲームを構成する全ての要素が不吉なハーモニーを奏でる、一度プレイしたら絶対に記憶に焼き付いてしまう大傑作。
 

メタルギア サヴァイヴ 評価:80/100

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 メタルギアシリーズから潜入(ステルス)要素がほぼ無くなり、ジャンルがオープンワールドサバイバル(プラス、ゾンビ)ものに。サバイバル・タワーディフェンス・クラフト・ビルディングなどの中毒性を強化する要素をふんだんに盛り、元のメタルギアとは別物のジャンルゲーム化した。
 
 まだまだ粗削りな出来のため不満は多々あるものの、空腹・喉の渇き・酸素残量を気にしながら過酷な環境を探索する緊張感と、拠点へ無事に帰還できた際の心地よい安堵感。タワーディフェンスパートでのめまぐるしい防衛戦の興奮など魅力が多数ある。
 

Momodora(モモドラ) 月下のレクイエム(steam) 評価:90/100

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 16bit機時代のアクションゲームを中心とし、ダークソウルやその他傑作アクションゲームたちに強い影響を受けたメトロイドヴァニアタイプのダンジョン探索アクションゲーム。
 
 過去のアクションゲームの優れた部分だけで構成されているため、操作の快楽性の高さと、ダークソウル譲りの中毒性で、終始プレイヤーを飽きさせることがない大傑作。
 

PC その他

ディアブロ2(PC) 評価:95/100

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 あまりの中毒性に熱中し過ぎて腱鞘炎が悪化し、そのまま慢性化したため、今では長時間マウスを使うゲームがNGとなり、パッドを使うゲームオンリーしか選択肢が無くなるというゲームライフに重い枷を背負わせてくれた思い出深い一作。
 
 中毒性と引き換えに、大好きだったエイジ・オブ・エンパイア初めとするリアルタイムストラテジーも、そして何よりディアブロ2をやることも出来なくなった、自分にとっては大好きなゲームであると同時に、これに出会わなければ未だにPCのシミュレーションゲームを普通にプレイできていたかもしれないと思うと若干恨めしくもあり、複雑な感情を抱いてしまう作品。
 
 ハクスラゲームとしてはもちろんケチの付けようもないほど隙のない傑作。
 

PS4

デッドライジング 評価:80/100

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 名作ゾンビ映画を数多く撮るジョージ・A・ロメロ監督作品でも傑作中の傑作であるゾンビ(原題:ドーン・オブ・ザ・デッド)と同じショッピングモールを舞台とする、モール内の様々な商品やアイテムを利用してゾンビと戦いサバイバルしていく、ゾンビアクションサバイバルゲーム。
 
 リアルタイム進行の中、初回プレイ時はとても処理できないほどの膨大な期限付きのメインクエスト・サブクエストの処理に忙殺され、中毒性が非常に強い
 
 ただ、エリア移動時のロードが長い、救出対象であるNPCがまったく命令通り動いてくれないなど、ゲームとしては欠点だらけで完成度の高さとは無縁。
 
 それでも、遊び心溢れるコンセプトとそれをゲームとして形にしてしまうという並々ならぬ情熱が籠もった、豪快さが魅力な作品。
 

ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めて 評価:90/100

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  ドラゴンクエストシリーズの象徴である勇者について語られる、シンプルに始まり壮大に終わる大スケールの物語。
 
 ドラクエシリーズでも群を抜いて難易度が低めなためバトルに緊張感がなく作業化しやすいとか、移動やダンジョン攻略がやや単調すぎるなど欠点もそこそこ多い。
 
 ただ、ビジュアル面は高性能ゲームエンジンの助力を得つつ、ゲームエンジン臭さをうまく抑制し、手づくりの温かみを感じさせるグラフィックへと劇的な進化を遂げ、いつものドラクエと侮っているとその景観の美しさに度肝を抜かれる。
 
 プレイヤーをただひたすら楽しませるためだけに作られたようなサービス精神の権化のような姿勢など、ドラクエらしさを損なわないまま、現行の最新ゲームとも互角に渡り合えるほど内容を磨き抜いた、懐かしさと新しさが同居する大傑作。
 
 開発がスクウェア・エニックスなため、ファイナルファンタジー色や、クロノトリガー色など、いつものドラクエとはやや毛色が違うスクウェア感の濃さも新鮮。
 

ブラッドボーン 評価:120/100

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 基本はデモンズソウルダークソウルシリーズを踏襲しているものの、フロム・ソフトウェアとコズミックホラーが宇宙的な邂逅を果たし、ソウルシリーズより遥か高みへと進化を遂げた高難易度アクションRPG。
 
 デカダンなトーンでやや物静かなソウルシリーズに比べ、古都ヤーナムという幾重にも秘匿が施された異界の奥へと足を踏み入る度、作品が徐々に狂気の色を濃くし、血が沸騰するような興奮を味わえる。
 
 元々高難易度アクションRPGとして超一級の完成度な上に、さらにコズミックホラーのスケール感まで獲得してしまい、もはや手が付けられないほどの怪物と化してしまった奇跡の作品。
 

PS3

ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ(PS3) 評価:80/100 

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マインクラフトをやっても面白くない。テラリアをやってもさっぱり魅力が分からない。これならRPGツクールでイベントを作ってるか、カルネージハートでOKEの思考ルーチン調整しているほうが遥かに面白い。もしかしたら自分はサンドボックスゲーム不感症なのか? 未来永劫クラフト+建築系のサンドボックスゲームを楽しむことは不可能なのか?」と悩んでいた矢先、本作に出会え見事悩みが解消されました。

 
 マインクラフトやその影響を受けたサンドボックスゲームのスタイルでも、分の好みの世界観を持つゲームにさえ巡り会えればしっかり楽しめるのだと本作に教えられ、感謝してもし切れないほど。
 
 注意すべき点はマインクラフトを面白いと感じる人がやるゲームではなく、自分のようにマインクラフトの魅力が一つも分からない人間用のサンドボックス入門ゲームであるということ。
 

龍が如く(初代) HDリマスター(PS3) 評価:85/100

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 極道の世界や繁華街というゲームと縁遠かった題材を的確な手腕で見事成立させた大傑作。
 
 作り手たちが極道の世界の何が魅力なのかをしっかり理解しているため極道ものとして勘所を外さず、さらにサービス精神もたっぷりなため、題材の硬派さの割に取っ付きやすく、全方位的に満足度が高いです。
 
 この一作目があまりにも完成度が高いせいで、これ以降はほぼ一作目に足し算的にシステムを追加していくだけの味気ないものが多い気がします(バイオハザードの、完成度が突出して高い初代と、それを延々手を変え品を変え焼き直す2~コード:ベロニカ、0までの関係に似ている)。
 

龍が如く5 夢、叶えし者(PS3) 評価:90/100

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 システム的にはこれまでの流れを踏襲しているものの、ゲーム体験を通じて何を伝えたいのかというメッセージ性が変化したため、これまでの初代の焼き直しをしていた4までとは明らかに訴えてくるものの質や重みが変わりました。

 
 一度極道の世界に足を踏み入れてしまったため、愛する家族と離れて暮らさなければならない孤独を抱える者や、世間から後ろ指差されトラウマを抱えて生きる日陰者に優しいエールを送るかのような作風に感銘を受けました。
 
 作り手が極道の世界をただゲームの設定として利用しているだけでなく、きちんと向き合っているため、このような真摯なアプローチの作品も生まれるのだと思います。
 

PS2

ダーククロニクル(PS2) 評価:75/100

 前作のダーククラウドの美点である、ダンジョンアクションRPGパートとジオラマで街の再建をするシミュレーションパートのハイブリッドのシステム構成をブラッシュアップし踏襲。それだけでなく、武器強化システムも大幅にパワーアップし、圧倒的な中毒性まで獲得することに成功。

 
 ただ、ダンジョン探索パートの移動速度の深刻な遅さなど、前作には無かった不満が新たに生じてしまい、手放しで絶賛出来るほどの完成度ではありません。
 
 ですが、前作を遥かに凌ぐ面白さと、PS2でもかなり上位のやり込みボリュームを誇る、プレイしたら高確率で遊び心溢れるコンセプトとシステム構成にワクワクし惚れてしまう、大変魅力的な作品。
 

ペルソナ4(PS2) 評価:85/100

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 漫画のジョジョのような尖ったセンスで作られていた2までのスタイルを止め、育成シミュレーションとアドベンチャー要素をミックスし、プラス自動生成ダンジョンRPG化させて取っ付きやすくした3のハイブリッド型システムを正統進化させた続編。
 
 シンプルなターン制ながらペルソナを交換し敵の弱点を突くテンポ抜群なハイスピードでスタイリッシュなバトル。やり応えあるペルソナ合体システム初めとする分厚いシステム構成。生活感とポップさを高次元で融合させ、唯一無二の作品に仕上げた魅力的なキャラや物語。
 
 国産RPGの歴史上でも上位に入るほどバランス感覚に優れた、文句の付け所があまりない大傑作ダンジョンRPG。
 

PS(初代)

ベイグラントストーリー(初代PS) 評価:95/100

 天才ゲームクリエーター松野泰己さんがディレクターを務める、ゲームを構成する全ての要素に美意識が潜む高難易度RPG。

 
 システムは難解で非常に取っ付き辛い反面、理解していく過程や理解できた際の達成感も強い。
 
 世界中のどんなゲームと比較しようとも決して後れを取ることはない、数あるスクウェアRPGの中でも抜きん出た完成度の一作(トライエースで言うとヴァルキリープロファイル一作目のポジションに近い)。
 
 このゲームに出会う前と後でゲーム観が180度変わってしまったほど、自分にとっては大切な作品。
 

Xbox360

STEINS;GATE(シュタインズゲート) (Xbox360) 評価:85/100

 今は無きゲームメーカーKID(キッド)のインフィニティシリーズの遺伝子を受け継ぐ、5pb.の科学アドベンチャーシリーズの第二弾タイトル。

 
 インフィニティシリーズのキレキレのコンセプトを後退させ、キャラクターの魅力と物語性を強化した科学アドベンチャーシリーズの中で、二作目にして早くも同シリーズの方向性が極まった感のある珠玉の物語体験が味わえる大傑作。
 
 インフィニティシリーズも二作目のEver17が、一作目のNever7を遥かに超える傑作だったので、二作目にシリーズを代表する作品が来る(そして大傑作の次という大きすぎる期待を背負った気合を入れ過ぎた三作目が不発)というインフィニティシリーズの特徴まで綺麗に受け継いだかのような偶然性が、ちょっと不気味で怖いです。
 

デウスエクス ヒューマンレボリューション(Xbox360) 評価:85/100

 人体の一部をオーグ化(機械化)するオーグメンテーション(人体拡張)技術が発達した近未来では、常人を上回る能力を獲得したオーグたちを危険視し、反オーグメンテーション運動が活発化していた。意図せず大怪我の末オーグとなった主人公のジェンセンも、否応なく人間とオーグの対立に、そしてその背後に潜む巨大な陰謀に巻き込まれていく。
 
 オーグ化したばかりのジェンセンと、ゲームに慣れていない、まだ素の状態のプレイヤーの意識がリンクし、ゲームに慣れれば慣れるほど、自分の体がオーグと同化し、能力に適応していくかのような官能的なゲーム体験が味わえる。
 
 成長システムであるオーグメントを解放すればするほど、それと呼応して攻略可能ルートが拡張されていくという丹念に作り込まれたレベルデザインにも度肝を抜かれ、隙の無い引き締まった美しさに惚れ惚れさせられた傑作。
 

マスエフェクト(Xbox360) 評価:80/100

 火星の遺跡で発見された、古代種族プロセアンが残したテクノロジーであるマスエフェクト。マスエフェクトによる進歩により人類は太陽系を飛び出し、異星人たちによって形成された高度な文明を持つ銀河社会の一員となる。しかし、ある植民惑星で発見されたプロセアンの通信データモジュールの中に収められていたリーパーという機械種族の存在を知ったことで、銀河社会の破滅へのカウントダウンが始まる。
 
 宇宙のスケールをコンパクトにまとめ、恒星間の移動をしっかり体感させてくれるギャラクシーマップや、堅実なRPGシューター部分など、バイオウェアらしい派手さはないものの、そつなく仕上げられた良質なスペースオペラRPG。
 
 2以降はどんどんド派手で雑な路線に走り出しておかしくなっていくため、この丁寧にまとまった一作目が一番好き。
 

レッド・デッド・リデンプション(Xbox360) 評価:95/100

 ジョン・フォード、ハワード・ホークス監督などの全盛期の西部劇ではなく、クリント・イーストウッド、サム・ペキンパー監督など西部開拓時代の終わりをもの悲しく、哀愁たっぷりに描く末期西部劇映画をモチーフにしたオープンワールドTPS。
 
 ロックスター以外どんなゲームメーカーも不可能であろう、荒々しさを残す古き時代が終焉を迎える切なさと、新しい時代の足音をシナリオとオープンワールドというゲーム部分両方で完璧に表現して見せるという偉業を成し遂げた大傑作。
 

セガサターン

この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO(セガサターン版) 評価:90/100

 数あるアドベンチャーゲーム(ノベルゲー含む)の中でも最も好きな作品(次点でEver17、月姫Fate/stay night、後クラナドも)。
 
 人類が作り得る限界に近いような、途方もないアイデアとセンスが凝縮された、どうやったらこれを超えるアドベンチャーゲームを作れるのか未だ皆目見当もつかない、ほとんどひらめきのオーパーツのような奇跡の中の奇跡の一作。