えんみゅ~ -えんためみゅーじあむ-

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ダークソウル3 〈レビュー・感想〉 その威厳、まさしく王

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トレーラー

 
評価:100/100
 
作品情報
ジャンル
アクションRPG
発売日(日本国内)
2016年3月24日
開発(デベロッパー)
フロム・ソフトウェア
開発国
日本

短評

 
 フロムのゲーム創作ノウハウの蓄積。技術的な進歩の恩恵によるグラフィック強化と操作性の向上により、ソウルシリーズが本来秘めていた基本ポテンシャルが真に解き放たれ、シリーズ最高の中毒性を実現した大傑作高難易度アクションRPG。
 
 他作品を一切寄せ付けない、ぜいの限りを尽くしたような美術と、無駄を排し切った超高密度のゲーム体験は圧巻。
 
 

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ゲームの王 王のゲーム

 
 言葉という伝達速度の遅い情報に頼らず、直接感性に訴えるような、視界に絡みつき決して素通りを許さない静かな物語が横たわる舞台。
 
 誰からも決して理解などされない、冷え切った玉座に座る王の孤独を表現するかのような、作品全体に漂う冷感を帯びた高潔さ。
 
 王を描くゲームが王の風格を滲ませる・・・・・・世界観を設定ではなく美術や空気で表現しようとするフロム・ソフトウェアの姿勢が本作で極まった感があります。
 
 
 古き王たちの孤独を描く作品でここまで適材な人はいないであろう完璧なまでのハマり具合だと思います。
 
 正直、ビジュアルの斬新さや舞台のアイデアだけでいったら『デモンズソウル』やダークソウルの一作目のほうが驚かされる絵が多かったですし、単純なグラフィックの綺麗さも世界トップクラスのゲームと比べたら見劣りします。
 
 ただ、コンセプトが一切ぶれず完璧に貫かれているため、過去作と比較したら画面から滲み出る高級感が比べ物にならない域に達しており、目新しさはないものの、一つのスタイルを極め尽くした凄みを感じます。
 
 

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極限までシェイプされたソウルシリーズという型

 
 何度も打倒されながら、ワープポイントにあたる篝火を確保し前進していくスタイルや、敵にやられるとその場にお金&経験値でもあるソウルを落とし、それを回収しなければならないというデスペナルティ設定。武器や防具を装備するのにステータス値を要求してくるなど、細かい部分は異なるものの全体としては非常にディアブロ2を思わせる点が多いです(もちろんハクスラは抜き)。
 

 

 ただでさえ世界トップクラスの中毒性を誇るRPGであるディアブロ2に似た要素が多い上に、今作から(厳密には『ブラッドボーン』から)操作性が向上したことによってアクションゲームとしてのキレがさらに鋭くなりました。
 
 操作性がイマイチなことも祟り、全体的にあまり印象が良くなかった前作の2から見違えるほどアクションゲームとしての魅力が増し、もう戦闘の駆け引きがスリリングで楽しくて楽しくて仕方がありませんでした。
 
 やっていることはこれまでのシリーズとほぼ同じで、スタミナゲージと睨めっこしながら的確に攻撃とガード、ローリング回避を混ぜながらの一撃一撃が致命傷になるヒット&アウェイの攻防を繰り返すだけなのにも関わらず、その洗練さ加減が行くところまで行ったため、美術面と同じで一つのスタイルを極め尽くした安定性が頼もしいです。
 
 特に操作性の向上によって攻撃や防御動作のもっさり感が大幅に軽減されたことによる恩恵がバカでかく、今作をやった後に過去作をプレイし直すとあまりの動かし辛さに驚かされるほどです。
 
 

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 常に薄氷を踏み続けるかのような一瞬の隙が即死に繋がる緊張感のある敵配置と、アイテムや近道など発見の喜びを極限まで引き出すよう設計されたカメラを回して辺りを見回すことそのものが快楽となる立体的なマップ構築力。
 
 これらはリニア型の構造のゲームの一つの究極形なのではないかと思えるほどの完成度を誇り、デモンズソウルも入れると四作目となるソウルシリーズの集大成であり、最終到達点と呼ぶに相応しい出来栄えです。
 

最後に

 
 クリアまで約40時間強ほど。
 
 ソウルシリーズお馴染みの次にどこに向かえばいいのか見失いやすいという不満や、未だに操作のレスポンスの悪さでゲームバランス調整をしている箇所(特に弓の狙撃モード)があるなど、気になる部分は多々あり欠点がないワケではありませんが、美点によってほぼ掻き消される程度の微々たる問題。
 
 極上の死にゲーであり、華々しさの欠片もない孤独な王の帰還をつづった言葉少なき詩であり、フロムソフトウェアがついには古き王たちを退け王座に就く戴冠の儀でもある、満点を付けることにいささかの躊躇もないソウルシリーズ最高傑作。