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ソードアート・オンライン ロスト・ソング(PS3版) 〈レビュー・感想〉 妖精なのに徒歩移動・・・

プレイ動画

 
評価:60/100

 

作品情報
ジャンル
フライトアクションRPG
発売日(日本国内)
2015年3月26日
開発(デベロッパー)
アートディンク
開発国
日本

短評

 
 フィールド上を自由に飛び回れるフライトアクション部分は優れているのに、他のあらゆる部分がガタガタでアクションRPGの及第点に届いていない。
 

「え? リーファとシノンがSAOサバイバー?」

 
 プレイするオンラインゲームが次々に移り変わっていくという特徴を持つSAOシリーズの中で、本作の舞台はALO(アルヴへイム・オンライン)なので、プレイする前は勝手にアニメ版で言うと一期と二期の間くらいの時系列なのかな?程度の認識でゲームを始めました。
 
 するとシノンやユウキ(アニメ版では二期から登場)が出てきたので「と、言う事はGGO(ガンゲイル・オンライン)のデスガン戦以降の話か」と思ったら、リーファとシノンはSAOでキリトと一緒だったという会話がされ???状態となり、初っ端から混乱させられました。
 
 どうやらゲーム版のSAOシリーズは原作とはIF展開路線を採用しているらしく、ALOから登場したキャラも、GGOから登場したキャラもほとんどがSAO時代からキリトと一緒だったという設定に統合されており、アニメ版を見た後だと逆に関係性がシャッフルされるのでこんがらがって分かり辛いです(GGO自体がこの世界にはまだないらしい)。
 
 本作独自のオリジナルストーリーは、適当に作った設定をただ雑に転がすだけで実質ないようなものですが、それよりも気になったのはユウキやスリーピングナイツの秘密が雑にネタバレしまくっている点。
 
 いくらなんでもミステリー的な謎をこんな伏線も敷かずにただ結論だけ見せ、無遠慮に明かしていいのか疑問に感じました。ユウキやスリーピングナイツの正体をゲーム内で明かすこと自体は構わないですが、もう少し丁寧にミステリーの手順くらいは踏んで欲しかったです。
 

移動システムとしては優秀、バトルシステムとしては及第点以下のフライトアクション

 
 ALOのプレイヤーは全て妖精のため、自由に空を飛べるという設定を生かしたフィールド上を自由に飛び回れるフライトアクションと、空中戦を主体とするアクションRPGというコンセプトは非常に魅力的なのですが、実際にプレイすると想像とは大きく異なり肩透しを喰らいます。
 
 フィールドはそこそこ広さはあるものの、4つあるエリアはどれもこれも景色が岩だらけの味気ないもので、とてもではないですがここを自由に飛び回れても景色に見惚れるなどと言うことは無く、空を飛べるという快感をアシストしてくれません。
 
 マップの設計も探索を意識した作りになっておらず、ただマップに表示される目的地に機械的に移動するための通り道程度の印象しか残りません。
 
 アートディンクは、『ネオアトラス』や『カルネージハート』などの傑作シミュレーションゲーム以外にも、ガンダム バトルシリーズなど、軽快な操作性のアクションゲームを作っている実績があるだけに、フライトアクション自体の操作の快楽性はそこそこ優秀で、フィールド上を飛び回る分には楽しいです。
 
 ただ、問題は一定の高さ以上には上昇できない高度制限があり、なんとこれが解除されるのがプレイ開始から10時間以上経ってから。そのため、遥か上空に浮かんでいる浮島を目の前にしながら延々とお預け状態を喰らうので、真に自由に空が飛べる開放感を味わえるまでかなりの忍耐を要求されます。
 
 さらに、自由に飛び回れるのはフィールドだけで、拠点となる街や、肝心のメインとなるダンジョン探索時は徒歩オンリーなので、ゲームの大半は本作の味である空中遊泳が堪能できないという酷い仕様です。
 
 徒歩でのダンジョン探索時はPS3どころかPS2の平均のアクションゲームにすら劣る程度の魅力しかなく、やっつけで作られたような構造のダンジョンをひたすら歩かされ、空を飛べもしない単調なバトルを強要され、かなりキツイものがあります。
 
 フライトアクション自体、単純な移動時はスピードが出せて楽しいのに、戦闘になると地上戦をそのまま空中で浮いた状態で行うだけのようなとろ臭いものになり、空中戦を売りにするなら絶対に必要な敵味方が超高速でぶつかり合う、ドッグファイトのような激しさがありません。
 
 空中戦と地上戦のバトルシステムを差別化せず一緒くたにしてしまい、しかも、なぜか空中戦ではなく地上戦のほうを優先して作ったせいで、空中戦が非常に味気ないです。
 

薄いが効果は確実なRPG要素とハクスラ成分

 
 本作は意外にもRPG(成長)要素が細かく設定されていたり、ドロップする度に同名装備でもしっかり個々の武器に性能差が生じる仕様の王道ハクスラ要素を備えていたりと、どれも作り込みは浅いもののプレイのモチベーション維持への最低限の配慮があります。
 
 レベル代わりの種族熟練度を筆頭に、武器で攻撃するだけで装備している武器に応じた武器熟練度が上昇したり、技スキルや魔法を使用する度に技スキル熟練度や魔法熟練度が上昇したりするため、ちょっとした戦闘ごとに色々な数値が上昇し続けるため、成長の刺激が途絶えません。
 
 ただ、RPG部分やハクスラ部分に共通する問題はプレイヤーへの通知が、UI上に表示される一行だけのログであっさり済まされてしまう点。
 
 熟練度が上昇してもログには熟練度が〇〇に上がりましたの一行。敵が武器をドロップしてもログに〇〇を入手と一行表示されるのみです。
 
 RPGならレベルアップした際に、ハクスラならアイテムを入手する際に、プレイヤーへの通知に何らかの工夫を凝らしそうなものですがそれが無く、非常にあっさりし過ぎています(ドラクエで言ったら、レベルアップ時に特徴的なSEが一切鳴らず、ウィンドウにレベルが上がりましたと一行表示されるだけのような味気なさ)。
 
 レベルアップや装備の入手といったプレイヤーにとって喜ばしいはずの情報通知をあっさり一行で済ませてしまうので気持ちよく気分が高揚してくれません。
 
 それとどうしても、前述したようにバトル時のアクションゲームとしての出来はPS3どころかPS2の平均以下なので、やはりRPG(成長)要素やハクスラだけでカバーしきれるはずもなく、単調なアクション部分を何とか誤魔化すくらいが関の山といったところです。
 
 ワガママを言えば、せっかく細かい数値を用意するなら『ディアブロ2』や『タイタンクエスト』、『グリムドーン』のように武器・防具の装備条件に一定のステータス値を要求させるなど、ハクスラ周りにちょっとした工夫が欲しかったです。
 
 そのほうが強力な武器の装備条件を満たすためプレイヤーがどの熟練度を上昇させるべきか目標を立て意識的にレベル上げに挑め、その結果RPG(成長)要素とハクスラ要素をうまく連携させ相乗効果が生まれたと思います。
 

ラブコメやるならマジメにやれ!!

 
 原作のハーレム展開を踏襲するかのような、街の中で女の子のキャラクターと立ち絵で会話する程度の軽いデートイベントが発生したり、特定のキャラと二人だけでクエストを行ったりという、サブイベント要素がありますが、この部分の作り込みがあまりにも浅すぎて、サービスになっていません。
 
 キャラクターの内面を掘り下げ、いつもと違う表情を浮かび上がらせてあげるなどという工夫は皆無で、ただラブコメのテンプレでしかない手抜きのシチュエーションにキャラを当てはめ、記号的で薄っぺらいリアクションを取らせるだけでイライラさせられます。
 
 キャラの魅力が増すどころかただただうすら寒いやり取りを繰り返し見せられるだけで逆効果にしかなっておらず、キャラクターがかわいそうです。
 
 作り手のラブコメ愛が微塵も感じない、ラブコメ軽視姿勢が不快でした。
 
 
 ラブコメを舐めるな!!
 
 

不満あれこれ

 
 本作はありとあらゆる箇所に細かい不満が存在します。
 
 酒場で受注できるクエストの報酬がショボすぎて無意味。攻撃に追尾性が弱いため空振りばかりしてストレスまみれ。仲間に細かい指示が出せないのが不満だったり、アイテムを使う際に名前やアイコンで効果が分かり辛かったり、説明文が表示されないせいで使いたいアイテムがどれかさっぱり見分けがつかなかったり、ボスが固くてひたすらMPを回復しながらスキルを叩き込み続ける作業を強いられうんざり、などなど。
 
 本作は、攻撃が空振りしてばかりとか、アイテムの効果が分かり辛くて使う際にいちいち迷うとか、アクションゲームとして繰り返し繰り返し何度も行う、本来そこにストレスが発生しては絶対いけない箇所がストレスまみれという深刻な問題を抱えています。
 

最後に

 
 クリアまで約20時間ほど。
 
 フィールド上を自由に飛び回れるフライトアクション部分は気に入ったものの、それ以外のあらゆる部分に不満が残る勿体ない完成度。
 
 空を飛べないダンジョンを廃止し、空中戦アクションを大幅に強化し、成長要素やハクスラとアクションが連携できたらまだ化けるかもしれない、伸びしろは充分にある惜しい作品。
 
 
ソードアート・オンライン ―ロスト・ソング― - PS3

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