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VPの続編としてはピンボケ気味なものの、一本のRPGとしては良作 「ヴァルキリープロファイル2 シルメリア」 〈レビュー・感想〉

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OPムービー

評価:75/100
作品情報
ジャンル RPG
発売日(日本国内) 2006年6月22日
開発(デベロッパー)
トライエース
開発国
日本

短評

 
 一作目の先鋭的な作りの部分はあらかた消え失せ、美術が凝っているのと前作譲りのバトルやダンジョン探索の楽しさが売りの無難なRPGと化した。
 
 ただ、『ヴァルキリープロファイル』の続編としては完全な失敗作なものの、いちRPGとしては普通に面白いというやや困った作品。
 

フェイク前日譚

 
 本作は1999年に発売された北欧神話をモチーフにした初代PS用ゲーム『ヴァルキリープロファイル』の続編です。
 
 まず2の面倒な点は、話が1作目の過去から始まりますが、途中で1作目のストーリーを追い越すため、前日譚でありながら前作のその後も語られるという厄介な構造です。
 
 そのため、前日譚だと勘違いしてこちらからプレイすると途中からストーリーの意味が分からなくなるため注意が必要となります。
 

ヴァルキリープロファイルの志は継承されず

 
 前作は、ラグナロクを目前に控えた終末世界という設定を美術・音楽・システムが渾然一体となり描き切るという、トライエース作品の中でも群を抜く、初代PSゲームの中でも間違いなくベスト10に入る、奇跡的なまでの完成度を誇る大傑作でした。それに比べ、今作はまばゆいばかりの威光は消え失せ、凡庸なRPGとなってしまい落胆させられました。
 
 表現の遥か高みを目指し、その気骨がゲーム全体から漏れ出していた前作に対して、今作はそもそも最初から偉大な前作越えを諦めてしまっているのか気迫がまったく感じられません。
 
 北欧神話をベースにしつつそれに囚われるだけでなく、SFテイストを忍ばせ、デカダンな趣向も凝らした世界を、背景美術と音楽、精巧なドット絵アニメーションで表現し切ろうという強固な意志のもと、完璧なまでに調和が取れ相乗効果を発揮していた前作に比べ、今作は美術や音楽など、各要素自体は良くできているのに、それぞれが孤立してしまっておりうまく調和が取れていません
 
 神話そのもののように壮麗な神界ヴァルハラに対し、漫画の『ベルセルク』の様な死の気配が濃厚で、もはや終わりゆくだけの荒廃した人間界ミッドガルドはじめ、ラグナロクが間近に迫った救いようのない終末世界という作品トーンの方向性が分かりやすかった前作に比べ、今作はわりと平穏な過去の時代を舞台に選んでしまった結果、ただのありがちなダークファンタジーのような作風になってしまいました。
 
 前作は神話モチーフらしく叙事詩的な一個人のドラマを超越したスケールがずっしりと背後に佇み、凄みを効かせていたのに、今作は主人公の成長譚の延長でしかなく、いくら北欧神話の用語が出てきてもまったく威厳がありません。
 
 神話であることを前提とし、それを優先して作られていた前作に比べ、キャラクターものであることを優先させた結果キャラクターに神話が負けてしまい北欧神話がただの世界観設定に没してしまった感があります。神話よりもキャラクターのほうを前面に押し出すのは下品です。
 

トライエースの悪癖

 
 『スターオーシャン』シリーズ(特に3や4)や『インフィニットアンディスカバリー』など他作品でも見られる、トライエースの悪癖中の悪癖である中身がスカスカなくせにダラダラ長いムービーも辟易させられるだけでした。
 
 せめて、ラスボス手前にある空間的に奥行きのある構造を利用して画面奥で展開されるドラマを観賞させるというような気の利いた演出をもっと全編に徹底して欲しかったです。
 
 ムービーをダラダラ垂れ流して甘美なヴァルキリープロファイルの世界を汚すのではなく、このような品のいい演出こそを中心に据えて作られていたら、本作に対する印象は大幅に向上していたと思います。
 
 街の景観も前作が狂ったようなパースペクティブで異様なビジュアルを作り、良い意味で奇想な作風と呼応していたのに対して、今作も一応移動に伴って背景を動かして見せるなど凝ってはいますが、別段それが雰囲気作りに貢献しているかというと技術だけが自己主張して浮いて見えるだけです。
 
 やはり各要素が孤立しているだけで前作のような妖美なハーモニーを奏でてはくれません。
 

前作とのシステム比較

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 前作とほぼ同じ部分は、
  • 街もダンジョンも横スクロール移動
  • ダンジョンがややメトロイドヴァニア風な構造
  • 敵シンボルと接触すると戦闘に突入するシンボルエンカウント
  • 〇、△、□、×のボタンをタイミングよく入力しコンボを繋げるバトル
など
 

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ダンジョンのマップ 内部構造はRPGのダンジョンというより横スクロールアクション系

 大きく変わった部分は、ピリオド制というラグナロクまでの制限時間が無くなりオーソドックスなRPGスタイルとなったこと。そのため、前作では街やダンジョンに出入りするだけで時間が経過したのに、今作では制限無く出入りが可能です。

 
 それに伴い、チャプター間にプレイヤーの働きによって神界から貰えるMP(マテリアライズポイント)という有限なリソースをやりくりしてアイテムや装備を確保しなければならないという前作の特徴的だった要素もなくなり、単純に敵を倒すと無限に手に入るお金で物を売買できるようになりました。
 
 バトルは、単純なターン制から『テイルズオブ』シリーズや、同社の『スターオーシャン』のようにエンカウントするとバトルフィールド内を移動できるという要素が追加されました(ただ、テイルズやスターオーシャンのようなフィールド内をリアルタイムで敵味方が動くのではなく、コチラが動くと敵も動くという『風来のシレン』の様なシステム)。
 
 それに、スキルはレベルアップ時に獲得できるポイントを振り分けるという分かりやすかった前作と異なり、装備やアクセサリーに設定されているルーンの色や形を組み合わせて入手するかなり難解な仕様になりました。
 
 

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 その他、主人公がヴァルキリーからほぼ普通の人間(人間の肉体に人の魂とヴァルキリーであるシルメリアの魂が同居している)となったため、細かい部分を除き、ヴァルキリーに付随する要素(空を飛べる・死んだ人間の魂をエインフェリアにし鍛えヴァルハラに転送する・オーディンにアーティファクトを献上する、など)は全て無くなり、全体的に単に普通のRPGっぽくなっています
 
 前作のようなタイムリミットがあり、お金も有限で考えながら使わないとヘタをすると途中で詰んでしまうという尖った部分は全てなくなったため、プレイしやすくなった反面独自の魅力はほぼ消え失せました。
 

ストレスが大幅に軽減されたダンジョン

 
 本作から封印石という、ダンジョン内に設置することで相手の能力を下げたり、所持することで自軍の能力をプラスしたりする要素が新たに追加されました。これは、やや粗削りで改良の余地はあるものの、自分的にはかなり好みでした。
 
 例えば炎属性の攻撃を多用する敵が多いダンジョンで炎属性の威力を低下させる封印石をダンジョンに設置すると敵の炎属性攻撃を弱体化できたり、回復アイテムの回復量が上がる封印石を所持することでボスの強力な攻撃を強化された回復アイテム効果で耐え抜いたりと、どの封印石を持ち運ぼうか、どの封印石を設置して敵を弱体化したらいいかなど考える楽しみが生まれました。
 
 その他も、ダンジョン周りで前作から改善された部分は多々あります。
 
 ダンジョン内でマップを開く際のちょっとしたロード時間が無くなり快適となった他、マップで未踏破エリアがぱっと見で分かるようになり使い勝手が大幅に向上しました。
 
 他にも、アイテムを拾うのにいちいちしゃがまなくてよくなったり、特に意味もなく素通りするだけのエリアによる水増しでうんざりするほど複雑で広くなりがちだったダンジョンがスッキリした構造となり迷いづらくなったりと、ダンジョン部分はユーザーフレンドリー志向でストレスが大幅に減りました(ただ、移動速度が遅くなったため、新たなもどかしさも生じました)。
 
 前作からダンジョンに入るとピリオドが経過してしまう不便さが無くなり、かつ程よい刺激として機能する難しすぎないパズルや封印石の印象も良く、下手をしたらダンジョン探索は前作より楽しいかもしれません。これで移動速度が前作と同程度だったなら文句はありませんでした。
 

アクション性を取り入れた結果、シンプルさを台無しにしたバトルシステム

 
 バトル周りのあらゆるシステムは、前作よりもうんざりするほど複雑化しました。プレイ中ずっと「なぜ進化もしていない、ただ複雑になったシステムを延々前作より苦労して覚えなければならないんだろう……」と悶々とし続けるほどです。
 
 敵は常に単体なので前衛・後衛の概念はなくなりました。そのため、強力な魔法を使ってくる後衛の敵を射程の長い弓や魔法で先に片付けなければならない、とか、憑依系の敵は先に倒すと他の敵に憑依され手強くなってしまうため後回しにしなければならない、とか、ダメージを受けると自爆する敵は決め技などで一気に倒しきらないといけない、など倒し方に工夫を求められることもなくやや物足りません(その代わりに攻撃箇所によって部位破壊出来るという要素が足されました)。
 
 新しく追加されたパーティを青チーム・赤チームに分割させて行動させられるというシステムを際立たせるためか、やたら敵が長射程の範囲攻撃ばかり多用してくるため鬱陶しく、しかもバトルフィールド内の移動も味方キャラが敵やオブジェクトにやたら引っかかり、味方が勝手に敵の攻撃射程に入ってしまいムダにダメージを喰らいイライラさせられることが多くとても手放しで褒められたものではありません。
 
 全体的にヴァルキリープロファイルにおけるバトルの核である〇、△、□、×のボタンをタイミングよく押し攻撃を連携させるという爽快感のある要素とはほぼ関係ない部分ばかりに力を注いでしまっており焦点が絞れていません
 
 ただ、不満な点は多々あるものの、一概にダメというほど酷くもありません。
 
 今作はバトルフィールド内を移動できるようになったことで前作のやや単調なターン制バトルに比べアクション的な刺激が生まれました。
 
 攻撃回数も武器依存だった前作とは異なり、AP(アクションポイント)制となり、パーティ全体で共有するAPが残っている限り武器に設定された既定攻撃回数を超えて攻撃も可能(二回目以降の攻撃は消費APが二倍)で、AP残量が残っている限り大量の攻撃を敵に浴びせられるという快感は前作よりも上で、新しい事に挑戦しようとした意図は読み取れます。
 
 今作も前作と同じく高難易度で、『ベイグラントストーリー』などと同様、序盤にスキルや封印石など基本システムをきっちり理解せず、なんとなくプレイしているだけだと中盤以降に難易度が跳ね上がるタイプのゲームバランスですが、その分システムを理解すればするほど楽しさも増していくので並のRPGに比べたら中毒性は高めです。
 
 前作に比べバトル周りが進歩したとはまったく思いませんが、今作をやった後に一作目をやり直すと確かにアクション性のないただのターン制バトルだと単調は単調なので評価が非常に難しいところではあります。
 
 前作の時点でバトルの完成度は非常に高かったので、ここまでムダに弄らなくても、出来ればシンプルさや戦略性を損なわず、マンネリになりやすいターン制バトルにちょっとした刺激を入れるくらいの小規模の改良にとどめておいてくれたほうが自分的にはありがたかったです。
 

最後に

 
 クリアまで約35時間ほど。
 
 キャラクターの魅力に頼りすぎ北欧神話の良さが感じられず、その上、品の無い大量のムービーによる汚染が深刻で奇跡の一作だった前作とは比ぶべくもありません。
 
 どう見てもシリーズの核心を突き損ねた残念な続編ですが、トライエースのRPGだけにクリアするまでまったく飽きさせない出来には仕上がっているのでやや評価の置き所に困る作品です。