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アサシンクリード シンジケート 〈レビュー・感想〉 パルクールにも産業革命の波が・・・

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トレーラー

 
評価:80/100
 
作品情報
ジャンル
オープンワールド
ステルス
発売日(日本国内)
2015年11月12日
開発(デベロッパー)
Ubisoft Quebec
開発国
カナダ(UBIの本社はフランス)
ゲームエンジン
AnvilNext 2.0

短評

 
 作品のトーンが重苦しさのない陽気なものとなったため、これまでのシリーズの中でもかなり異色な出来。
 
 ヴィクトリア朝時代のロンドンの街並みは非常に魅力的なものの、システム・シナリオ共にありとあらゆる部分に雑さが目立ち、不満が多く残る。
 

科学がもたらす光と影、その両方を味わえるヴィクトリア朝ロンドン

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 本作は産業革命真っ只中である19世紀ヴィクトリア朝時代のイギリス ロンドンが舞台で、アサシンでありギャングのリーダーでもある双子の姉弟のダブル主人公制という変わった作りをしています。
 
 前作『ユニティ』で描かれたフランス革命に沸くパリの無理をし過ぎなNPCの過剰密度に比べかなり落ち着いた量となり全体的にゲームの動作が安定しました。
 
 さらにオンライン要素をバッサリ切って処理の負荷を減らすなど、前作のダメダメな操作性が改善され、操作周りのストレスがほぼ無くなりました。
 
 さすがにユニティの狂気を帯びたかのようなパリの街並みや群衆量を体験した後だと、景色にうっとり見惚れてしまうということはなくなりました。
 
 それでもヴィクトリア朝時代のロンドンの街並みの再現度だけは文句の付け所のない褒めポイントで、充分綺麗すぎてお釣りがくるほどです。
 
 
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 本作をやった後に同時代を舞台にした映画などを見直すと「画面内の建造物、ほとんどゲームの中で昇ったことある!」と、ゲーム内でパルクールで駆け巡った感触が映像に付加され、それ以前とはまるで変わって見えるほどでした。
 
 ……ただ、ロンドンの街並みの再現度以外の部分はわりと不満が多めです。
 

アサシンなの? ギャングなの? なんで主人公が二人必要なの? パルクールさせたいの? させたくないの?

 
 本作のシステム周りは過去シリーズから少なくない変更が加えられました。
 
 主人公が双子の姉弟の二人制でメニュー画面からいつでもキャラ交換可能になったこと。
 
 ロープランチャーという、『バットマン』シリーズのグラップリングそっくりな機能が追加され、高い場所へフックを打ち込むと『進撃の巨人』の立体機動のごとく移動できるようになったこと(離れた建物にジップラインを作り移動も可能)。
 
 車の代わりとなる馬車が街に配置され、徒歩や馬移動が主体だったこれまでと違い、街中を馬車で高速移動できるようになるなど、これまでのシリーズとはかなり毛色が違います。
 

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 アクションも、主人公二人がアサシン兼ギャングのリーダーという設定のためか、これまでのチャンバラで敵をバッサバッサ斬り伏せるような爽快感重視のアクションから一変。
 
 さながらマーティン・スコセッシ監督の映画や韓国のバイオレンス映画張りに、相手が動けなくなるまでボコボコに殴ったり、刃物で執拗に切りつけたり、グサグサと体を何度も刺したりと、より敵ギャングへの見せしめのための処刑的なアクションへと変更されました(ただ、スタイリッシュ路線はそのままなので凄惨さやグロさは皆無)。
 
 さらに、このアサシン兼ギャングという設定が加わったことにより、また4やローグで感じたアサシンとしてのステルス部分と海賊行為部分が噛み合っていないちぐはぐさと同様の違和感が再発してしまいました。
 
 この中途半端なアサシンとギャングの二足のワラジ状態は自分的には好ましくありませんでした。4やローグのような不満を掻き消してしまうほど海戦要素がアクションゲームとして超一級に魅力的ということもなく、ただ方向性を見誤ったとしか思えません。
 
 主人公の二人は、一応姉はステルスが得意、弟は戦闘が得意という多少の差異がある程度で、使用できる武器もアイテムも共有なため、大して印象は変わりません。
 
 これなら姉のミッションは全て古典的なアサシンらしいステルスや暗殺、パズル寄りで、弟は派手なパルクール主体のド派手アクションものや、ギャング同士の集団抗争をメインにしたものなど、明確に差別化して欲しかったです。
 
 移動システム周りは、馬車は舞台には即しているものの、ただの使い勝手の悪い車代わりなだけでいまいちパッとせず。ロープランチャーは非常に便利すぎてパルクールが陰ってしまうというマイナスもあるため、善し悪しの判断が悩ましいです。
 
 特にロープランチャーは、最初はバットマンのグラップリングのしょうもないマネくらいにしか思わなかったものの、行き交う船が足場代わりという斬新なアイデアのテムズ川エリアと相性が抜群で楽しかったり、そもそも過去シリーズと比べ建造物が全体的に高くなって壁を昇るのに時間が掛かるようになったことへの対処だったりと、一応は舞台の構造上やむを得ない部分もあり、最後は仕方がないかと納得しました。
 
 

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 今作は移動手段の選択肢の多さはシリーズでもトップなものの、どこかオープンワールドゲームにありがちな移動手段をテンコ盛りにしただけで勘所を押さえていない雑然とした印象も増し、この変化をどうしても好意的には受け取れませんでした。
 
 つくづく船のみが移動の足で、ひたすら船を改造していくだけだった4やローグはスッキリしていて良かったなと、懐かしくなる始末です。
 

 

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ゴーストリコン ワイルドランズ前夜

 
 発売順は逆なものの、同じくUBI作品である『ゴーストリコン ワイルドランズ』を先にプレイしていたので、あのワイルドランズのひたすら麻薬カルテルの幹部を排除していくという作りは、今作の作りを踏襲しているのだと分かりました。
 

 
 しかし、メインの敵となるブライターズというテンプル騎士団の下部組織のようなギャング集団は存在感が薄く何の印象にも残りません。
 
 そのため、敵ギャングの支配するエリアを解放するため、拠点を潰したり、ギャングと手を組むテンプル騎士を暗殺したりというサブクエスト的な意味合いもある部分は驚くほど退屈です。
 
 最初は『ブラザーフッド』のボルジアの塔のような街の発展などと絡むものなのかと思いきや、そんなことはなく、ただ一定数クリアすると装備が貰える程度で拍子抜けさせられました。
 
 ローグのように、ギャングのアジトを潰したら自分たちの拠点となり、ファストトラベル地点になる、などの報酬もありません。本当にただテンプレで作られたような、雑に配置されたエリア内の敵を排除するだけの面白味もない作業でしかなく単調この上ないです。
 
 ステルスという非常にデリケートな調整が必須となるジャンルをこんな雑に作ってもうまく機能などするはずもなく、だったらいっそギャング関連のイベントは派手な集団抗争オンリーにして、全部アクションに振り切ってくれたほうがマシでした。
 
 それに比べると、ワイルドランズは今作の何の魅力もないギャングと比べ麻薬カルテルを魅力的な組織に描いていたり、カルテルの幹部をバラエティに富んだ魅力的なキャラとして描いていたりと、様々な工夫が見受けられます。
 
 似たようなステルス部分もシューターなおかげでただ銃撃戦をするだけで刺激的で、本作の退屈な部分を的確に改良できており、なぜか関係のないワイルドランズの評価だけが上がるという予期せぬ結果となりました。
 

最後に

 
 クリアまで約30時間ほど。
 
 ヴィクトリア朝時代のロンドンの街並みは息を呑むほど美しく見事で、この部分に関しては特に不満はありません。
 
 『ウォッチドッグス』(一作目)のバンカーや、前作『ユニティ』のカフェのように、今作もロンドン市内を走る蒸気機関車がアジトという、UBIらしい秘密基地っぽいアジト演出が粋で、ロンドンを駆け巡るのは楽しいは楽しいです。
 
 しかし、全体的にゲーム性の焦点を絞り切れていないグラグラした座りの悪さと、設定とシステムの調和がとれていないプレイ感が結局クリアするまで一度たりとも晴れることがなく、それほど好きにはなれませんでした。
 
 それどころか、非常に優れたパルクール部分すら面倒なものとしてショートカットし出したので、もはや作り手はパルクールの魅力すら信じられなくなったのかと、プレイしていて切なくなりました。
 

アサシンクリードシリーズ

タイトル
ハード
アサシンクリード3 Xbox360
アサシンクリード4 PS4
アサシンクリード ローグ PC
アサシンクリード ユニティ PS4
アサシンクリード オリジンズ PS4