えんみゅ~ -えんためみゅーじあむ-

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えんみゅ~

Fate/EXTRA(エクストラ) 〈レビュー・感想〉 月の聖杯戦争、開幕

 

評価:65/100

 

作品情報
ジャンル
ダンジョンRPG
発売日(日本国内)
2010年7月22日
開発(デベロッパー)
TYPE-MOON
イメージエポック
開発国
日本

短評

 
 『Fate/stay night』から聖杯戦争周りのルール設定だけを抜き出し、世界観設定を丸ごとSFに近いものへ作り替えてしまったような、かなり手の込んだ作りのダンジョンRPG。
 
 携帯機向けのためか、ダンジョンRPGとしてはシステムの作り込みが浅く原作ファン補正がないとやや厳しいものの、Fate関連作品としては上々な出来。
 

あらすじ

 
 月面にて発見された謎の古代遺物ムーンセル・オートマトン(七天の聖杯)。それは、地球に生命が誕生してから今日までの全観測記録が保管され、その機能を掌握すれば未来さえ自由に書き換え可能とされる万能の願望機であった。
 
 ムーンセルが人類とコンタクトするために作り上げた霊子虚構世界SE. RA. PH.(セラフ)。セラフに集められた魔術師(霊子ハッカー)たちによる、七天の聖杯を巡る、月の聖杯戦争が幕を開ける……。
 

舞台を冬木市から月のセラフへ、方式をバトルロイヤルから勝ち抜きトーナメントへと模様替えした天上の聖杯戦争

 
 ゲームとしての作りは非常に『ペルソナ』シリーズ(3以降)を彷彿とさせる学園パートとダンジョンRPGパートが交互に繰り返されるスタイルです。
 
 期日までにダンジョン内で目標を達成すれば敵マスター(サーヴァント)とのボス戦に挑め、それがお馴染みの7クラス(セイバー・ランサー・アーチャー・バーサーカー・アサシン・ライダー・キャスター)分繰り返される、というものです。
 
 ただ、学園パートはペルソナのような街を探索するなどの自由度は一切無く、ダンジョン探索のための軽い準備(アイテムの購入・レベルアップで入手できるスキルポイントの配分、など)と、相手サーヴァントがどんな英霊なのか調べるというほとんどイベントに近い調査作業に費やされるのみで、別段面白味はありません。
 
 ダンジョンRPGパートも最初から最後までさほど代わり映えしない殺風景でだだっ広い空間を何度も何度も歩かされるだけで、単調この上ないです。
 
 せめて自動生成ダンジョンにしてくれたら毎回構造が変化し刺激も生じたかもしれないものの、殺風景なクセにイベントと連動させるためかマップは固定(一応各マスター戦ごとに作り自体は変化する)で、それも叶わず。
 
 しかも、普通のダンジョンRPGならほぼ当たり前にある階層が存在せず、ダンジョンを潜る(昇る)こともできないため、ただ一層しかないダンジョンを機械的に歩き回るだけで、ダンジョンRPGとしては非常に貧相という印象が拭えません。
 

運要素強めのジャンケンバトル

 
 
 バトルシステムはほぼジャンケンに近い三すくみを中心とした、味方サーヴァントと敵との一対一のターン制バトルです。相手がどんな手を繰り出してくるのか毎ターン手を読まなけらばならず、そこそこ運要素が強めです(任意に攻撃スキルを発動し相手の行動を潰せるので、完全な運頼みではありません)。
 
 しかも、かなりゲームオーバーになりやすいようにバランス調整がされており、少しでも油断してHPの回復を怠ったり、三すくみの読みが外れたり、敵サーヴァントの強力なスキルや宝具をガードできなかったりしただけであっけなく死亡し、セーブポイントからやり直しさせられるという、ダンジョンRPGらしい数十分のプレイが一瞬の判断ミスでパーになるという事態が頻発します
 
 この死にやすいバランス調整な上に、さらにノベルゲーであるFate本編のシステムを再現したかったのであろう、イベントで唐突に出現する選択肢を選び間違えると即デッドエンドになる理不尽な要素が重なり、クリアまでに相当な回数のゲームオーバーを味わう羽目になります。
 
 ゲームオーバーを誘発するバランス調整(必ずしも難易度が高いというワケではない)は、単調なダンジョンパートにある程度緊張感を持たせ、プレイを引き締める効果もあるので構わないのですが、自分の判断ミスとはほぼ関係ない会話の選択肢選びのミスによるゲームオーバーの方は理不尽すぎるので勘弁して欲しかったです。
 
 ダンジョンRPGとしての基本部分は不満だらけですが、本作は全体的に聖杯戦争のルールを設定だけでなく、なるべくシステムレベルで再現しようという気概があり、相手サーヴァントの英霊の真名調査(相手の英霊の情報を取得すればするほどイベントバトルが有利になる)や、バトル中もマスターが魔術(本作ではコードキャストというプログラム)やアイテムでサーヴァントを支援できるという共闘演出や、視覚的にもど派手な宝具描写で盛り上げたりと、作り手の努力はしっかり伝わってきます。
 
 正直プレイ前はFateブランドで一儲けするためだけのやっつけなダンジョンRPGなのではないかという不安が強かったのですが、不満な点は多々あるものの決して雑に作られてはおらず、そこは好印象でした。
 
 ただ、やはりFateの携帯機向けダンジョンRPGとしては及第点なものの、どうしてもペルソナのようなシステムが分厚い、学園パートもバトルシステムも一級な作品。
 
 『世界樹の迷宮』のようなプレイヤーがダンジョンのマッピングを手動で行うという斬新なアプローチの作品。
 
 度を越した中毒性を発揮するダンジョンを潜るのが楽しくて楽しくて仕方がない『風来のシレン』のような作品など、強力なライバル群と比べるとどうやってもダンジョンRPGとしての魅力では大幅に見劣りしてしまうので、原作ファン補正がないとやや厳しいというのが本音です。
 

「スイスは友愛の国で民主主義と平和が続いている。でも、何を生んだ? ハト時計さ」

 
 本作は、聖杯戦争のルール周りや一部キャラクターやサーヴァントの見た目が被っている以外は世界観設定もストーリーもFate本編とはほぼ関連性はなく、独立した作品です。
 
 主人公もFate本編の熱血寄りの衛宮士郎(えみや しろう)からやや控え目の主人公(性別を選べ・名前も自由に入力可能)に変化し、まるでこの主人公の気性の変化、そして舞台が現実から仮想世界へ移行したのがそのまま影響したかのように作品のトーンがぐっとドライになりました。
 
 Fate本編が徐々に激しさを増しながら燃え広がっていく炎のようなイメージなら、今作は深海から海面へゆったりと浮かび上がり、最後にははじけて消えてしまう儚い泡のようなイメージで、受ける印象はほぼ真逆です。
 
 コンセプトも、Fate本編から聖杯戦争という完成度の高いルール設定だけを摘出し、それを一から作った、雰囲気がまるで異なる別の世界観に移植、神経を接合し稼働させるという、まるでマスターである魔術師から生きたまま令呪を剥ぎ取って自らがマスターに成り代わり、他人の召喚した強力なサーヴァントをそのまま使役するかのようで、どこかFate的に感じました。
 
 さすがに原作者である奈須きのこさんがシナリオを書いていることもあり、ほぼ全編奈須きのこ文体が堪能できる豪華なシナリオで、かつ携帯機向けのためあっさりしてはいるものの、各サーヴァントごとの英霊の正体が徐々に明らかになるミステリー的な要素もきちんと先が気になる丁寧な作りです。
 
 そのため、多少ダンジョンRPGパートが単調でも、ストーリーの先を知りたいという欲求は絶えず、最後まで飽きることはありませんでした。
 

不満あれこれ

 
 Fate本編とは差別化した雰囲気作りや、ミステリーが程よく効き続けるストーリー展開はいいのですが、自分的にイマイチしっくりこなかったのはサーヴァントのデザインや英霊のチョイスが、仮想空間という舞台とあまりそぐわない点。
 
 甲冑を着込んだサーヴァントや、マントを羽織ったサーヴァント、三国志の武将の英霊など、別に地上の聖杯戦争で呼ばれてもいいようなデザインや設定のサーヴァントが多く、今作のセラフという特異な舞台に特化したサーヴァントは数人くらいしか見当たりません。
 
 劇中ちょろっとだけ、(月が舞台なので)アームストロング船長の英霊が召喚されているという会話がされますが、終わってみると「アームストロング船長の英霊(アポロ11号に騎乗・・していたのでクラスはライダー?)みたいな方向性で良かったのに!」と、文句を言いたくなりました。
 
 もっと、SF的な世界観や、仮想空間という舞台に馴染むよう、サーヴァントのデザインやそれに見合った英霊にすればよりFate本編と別基軸の聖杯戦争であるというコンセプトが際立ったのに、勿体ないです。
 

最後に

 
 クリアまで約20時間強ほど。
 
 一本のダンジョンRPGとしては凡作ですが、Fateの関連作品としては充分楽しい聖杯戦争を堪能させて貰いました。
 

余談

 
 アニメ版の『Fate/エクストラ ラストアンコール』は本作をクリアしている前提の作りなのにも関わらず、本作をクリアした状態で見てもほぼ意味不明なほどまったく別物の作品です。
 
 タイトルは同じで、基本的にマスターとサーヴァントは共通なものの、ほとんどオリジナル作品と言ってもいいほど本作とはトーンが異なり、もはや似た部分を探す方が困難なほど似ても似つかない異様な作風です。