評価:65/100
ジャンル | ダンジョンRPG |
発売日(日本国内) | 2010年7月22日 |
開発(デベロッパー) | TYPE-MOON イメージエポック |
開発国 | 日本 |
- 短評
- あらすじ
- 舞台を冬木市から月のセラフへ、方式をバトルロイヤルから勝ち抜きトーナメントへと模様替えした天上の聖杯戦争
- ダンジョンRPGとしては凡庸
- 運要素強めのジャンケンバトル
- 不満あれこれ
- 最後に
- 余談
短評
原作の『Fate/stay night』から聖杯戦争周りのルール設定だけを抜き出し、世界観設定を丸ごとSFに近いものへと作り替えてしまった非常に手の込んだ作りのダンジョンRPG。
携帯機向けのためかダンジョンRPGとしてはダンジョンの構造やバトルの作り込みが甘く、原作ファン補正がないとやや厳しい内容。
しかし、Fate関連作品としては決してやっつけで作った粗雑なものではなく、上々の出来映え。
あらすじ
月面にて発見された謎の古代遺物ムーンセル・オートマトン(七天の聖杯)。
それは地球に生命が誕生してから今日までの全観測記録が保管され、その機能を掌握すれば未来さえ自由に書き換え可能とされる万能の願望機であった。
月の聖杯を巡り、ムーンセルが人類とコンタクトするために作り上げた霊子虚構世界SE. RA. PH.(セラフ)に集められた魔術師(霊子ハッカー)たちによる、月の聖杯戦争が幕を開ける。
舞台を冬木市から月のセラフへ、方式をバトルロイヤルから勝ち抜きトーナメントへと模様替えした天上の聖杯戦争
このゲームは、原作のビジュアルノベル『Fate/stay night』から聖杯戦争のルールや一部キャラクター、サーヴァントを抜き出した本編と独立した作品です。キャラクターもサーヴァントも見た目が被っている以外はFate本編とはほぼ関連性はありません。
主人公もFate本編の熱血寄りの衛宮士郎(えみや しろう)からやや控え目の主人公(性別を選べ・名前も自由に入力可能)に変化。まるでこの主人公の気性の変化、そして舞台が現実から仮想世界へ移行したのがそのまま影響したかのように作品のトーンがぐっとドライになりました。
Fate本編が徐々に激しさを増しながら燃え広がっていく炎のようなイメージなら、今作は深海から海面へゆったりと浮かび上がり最後にははじけて消えてしまう儚い泡のようなイメージで、受ける印象はほぼ真逆です。
コンセプトもFate本編から聖杯戦争という完成度の高いルール設定だけを摘出しそれを異なる別の世界観に移植、神経を接合し稼働させるという、まるでマスターである魔術師から生きたまま令呪を剥ぎ取り他人の召喚した強力なサーヴァントをそのまま奪って使役するかのようで、どこかFate的ですらあります。
ストーリーも原作者である奈須きのこさんがシナリオを書いていることもあり、ほぼ全編奈須きのこ文体が堪能できる豪華なものです。ただ、携帯機向けのため、全体的にややあっさりしており、さすがに本編並のスケールや満足度はありません。
それでも各クラスのサーヴァントごとに英霊の正体が徐々に明らかになるミステリー的な要素もきちんと用意され、先が気になる丁寧な作りはこちらも健在です。そのため多少ダンジョンRPGパートが単調でもストーリーの先を知りたいという欲求は絶えず、最後まで飽きることはありませんでした。
ダンジョンRPGとしては凡庸
ゲームの作りは『ペルソナ』シリーズ(3以降)を彷彿とさせる学園パートとダンジョンRPGパートが交互に繰り返されるスタイルです。
期日までにダンジョン内で目標を達成すれば敵マスター(サーヴァント)とのボス戦に挑め、それがお馴染みの7クラス(セイバー・ランサー・アーチャー・バーサーカー・アサシン・ライダー・キャスター)分繰り返される、というものです。
ただ、学園パートは『ペルソナ』のような街を探索できるといった自由度は一切無く、ダンジョン探索のための軽い準備(アイテムの購入・レベルアップで入手できるスキルポイントの配分、など)と、相手サーヴァントがどんな英霊なのか調べるというほとんどイベントに近い調査作業に費やされるのみで別段面白味はありません。
ダンジョンRPGパートも最初から最後までさほど代わり映えしない殺風景でだだっ広い空間を何度も歩かされるのみで単調そのもの。せめて自動生成ダンジョンにしてくれたら毎回構造が変化し刺激も生じたかもしれませんが、殺風景なクセにイベントと連動させるためかマップは固定(一応各マスター戦ごとに作り自体は変化する)で、それも叶わず。
しかも、普通のダンジョンRPGならほぼ当たり前にある階層が存在せず、ダンジョンを潜る(昇る)こともできないため、ただ一層しかないダンジョンを機械的に歩き回るだけで、ダンジョンRPGとしては貧相という印象が拭えません。
運要素強めのジャンケンバトル
バトルはほぼジャンケンに近い三すくみを中心とした、味方サーヴァントと敵との一対一のターン制バトルです。
相手がどんな手を繰り出してくるのか毎ターン手を読まなけらばならず、そこそこ運要素が強めです(任意に攻撃スキルを発動し相手の行動を潰せるので、完全な運頼みではありません)。
しかも、かなりゲームオーバーになりやすいようにバランス調整がされており、少しでも油断してHPの回復を怠ったり、三すくみの読みが外れたり、敵サーヴァントの強力なスキルや宝具をガードできなかったりしただけであっけなく死亡しセーブポイントからやり直しさせられるという、ダンジョンRPGらしい数十分のプレイが一瞬の判断ミスでパーになるという事態が頻発します。
死にやすいバランス調整がキツイのに、さらにノベルゲーであるFate本編のシステムを再現したかったのであろう、イベントで唐突に出現する選択肢を選び間違えると即デッドエンドになる理不尽な要素が重なり、クリアまでに相当な回数のゲームオーバーを味わう羽目になります。
ゲームオーバーを誘発させるためのバランス調整(必ずしも難易度が高いというワケではない)は、単調なダンジョンパートにある程度緊張感を持たせ、プレイを引き締める効果もあるので構わないですが、自分の判断ミスとはほぼ関係ない会話の選択肢選びのミスによるゲームオーバーの方は理不尽すぎるので勘弁して欲しかったです。
正直、ダンジョンRPGとしての基本部分は不満しかありません。
しかし、本作は全体的に聖杯戦争のルールを設定だけでなく、なるべくシステムレベルで再現しようという気概があり、相手サーヴァントの英霊の真名調査(相手の英霊の情報を取得すればするほどイベントバトルが有利になる)や、バトル中もマスターが魔術(本作ではコードキャストというプログラム)やアイテムでサーヴァントを支援できるという共闘演出や、視覚的にもど派手な宝具描写で盛り上げるなど、作り手の努力はしっかり伝わってきます。
正直プレイ前はFateブランドで一儲けするためだけのやっつけなダンジョンRPGなのではないかという不安がありましたが、不満な点は多々あるものの決して雑に作られてはおらず、そこは良い意味で予想に反しました。
ただ、やはりFateの携帯機向けダンジョンRPGとしては及第点なものの、他の中毒性が強いダンジョンRPGと比較すると厳しいものがあります。
『ペルソナ』のようなシステムが分厚い、学園パートもバトルも超一級な作品や『世界樹の迷宮』のようなプレイヤーがダンジョンのマッピングを手動で行うという斬新なアプローチの作品。度を越した中毒性を発揮するダンジョンを潜るのが楽しくて楽しくて仕方がない『風来のシレン』のような作品など、強力なライバル群と比べるとどうやっても大幅に見劣りしてしまうので、原作ファン補正がないとやや厳しいというのが本音です。
不満あれこれ
Fate本編とは差別化した雰囲気作りや、ミステリーが程よく効き続けるストーリー展開はいいのですが、自分的にイマイチしっくりこなかったのはサーヴァントのデザインや英霊のチョイスが、仮想空間という舞台とあまりそぐわないこと。
甲冑を着込んだサーヴァントや、マントを羽織ったサーヴァント、三国志の武将の英霊など、別に地上の聖杯戦争で呼ばれてもいいようなデザインや設定のサーヴァントが多く、セラフという特異な舞台に特化したサーヴァントは数人くらいしか見当たりません。
劇中ちょろっとだけ、(月が舞台なので)アームストロング船長の英霊が召喚されているという会話がされますが、終わってみると「アームストロング船長の英霊(アポロ11号に騎乗していたのでクラスはライダー?)みたいな方向性で良かったのに!」と、文句を言いたくなりました。
もっとSF的な世界観や仮想空間という舞台に馴染むよう、サーヴァントのデザインやそれに見合った英霊にすればFate本編と別基軸の聖杯戦争であるというコンセプトがより際立ったと思います。
月面で発見された5万年前に死亡した宇宙飛行士の遺品を触媒にして召喚したらよかったのに
最後に
クリアまで約20時間強ほど。
一本のダンジョンRPGとしては凡作ですが、Fateの関連作品としては充分楽しい聖杯戦争を堪能させて貰いました。
余談
シャフト制作によるアニメ版の『Fate/エクストラ ラストアンコール』は本作をクリアしている前提の作りなのにも関わらず、本作をクリアした状態で見てもほぼ意味不明なほどまったく別物です。
タイトルは同じで基本的にマスターとサーヴァントは共通なのに、ほとんどオリジナル作品と言ってもいいほど本作とはトーンが異なり、もはや似た部分を探す方が困難なほど似ても似つかない異様な作風になっています。
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