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えんみゅ~

Z/X(ゼクス) 絶界の聖戦(クルセイド) 〈レビュー・感想〉 さよならは言いませんよ、Z/X!

システム紹介

 
評価:70/100

 

作品情報
ジャンル
カードバトルRPG
発売日(日本国内)
2013年5月23日
開発(デベロッパー)
日本一ソフトウェア?
開発国
日本

短評

 
 毎ターンチャージされるSPというリソースをやりくりするカードバトルに、所持するカード枚数に応じてレベルが上がっていくという成長システムと、軽い陣取りシミュレーション要素を足したようなカードバトルRPG。
 
 カードバトルのテンポが非常に悪いのと、シミュレーション部分がカードバトルの魅力を妨害するというバランスの悪さで、全体的にもう一押したりない完成度。
 

ハースストーン+遊戯王デュエルモンスターズ

 
 ゲームの基本となるカードバトル部分は、『ハースストーン』や『シャドウバース』のような毎ターン一定量チャージされるマナなどのリソース(本作ではSP)を消費しゼクスカード(モンスターカード)をフィールドへ召喚し互いに攻撃し合い、相手のライフポイントを先にゼロにしたほうが勝ちというシンプルなルールです。
 
 ただ、ハースストーンやシャドウバースのように相手モンスター(ハースストーンで言うとミニオン)の頭を飛び越えていきなり相手のライフに直接攻撃はできません。
 
 自分と相手双方に三つずつ存在するゼクスを召喚できるフィールドのうち、ゼクスが召喚されていない相手フィールドに対して攻撃を行うことで初めて相手のライフへ直接攻撃が可能となります。
 
 ここら辺はライフへの直接攻撃のハードルをゆるくした遊戯王のデュエルモンスターズな感じです。
 

問題が山積のカードバトル部分

 
 このゲームは、カードバトル部分だけ見るとそこそこ面白いのですが、システム的にいくつか問題を抱えています。
 
 その一つがメインクエスト(ストーリーモード)とフリークエスト双方とも、無理矢理ゲーム性を足そうとしたのか、カードバトルに移行する前に軽い陣取り要素のようなターン制シミュレーションパートが入る点。
 
 このパートはお互いフィールド上のマスを取り合い、いかにマスを多く取ったかでカードバトル時にゼクスカードのライフやパワー(攻撃力)の上昇、召喚コストの軽減などの恩恵が得られるというものですが、これがあるせいで、自分と敵で同じカードを使っても性能差が生じてしまいズルをしている気分になります。
 
 序盤こそ勝手が分からず相手にマスを取られ不利な条件で戦わされるものの、ゲームに慣れてしまうといくらでも相手より多くのマスを取り、かつ相手のマスも奪いたい放題なため、同じゼクスでもパワー(攻撃力)が100も150も離れた状態でのバトルになり、安易にバランスが崩壊してしまいます。
 
 しかも、クエストはゼクス使いというプレイヤーと同じ条件でライフポイントが設定されている人型タイプの敵と、ゼクスカードだけが単体で存在するザコ敵にあたるライフポイントが存在しないタイプの敵がマップに複数混在し、これらと連戦させられる持久戦仕様です。
 
 自分のライフポイントは敵を倒しても回復しないので、常にライフを温存しながらのバトルとなり、ある程度持久戦を想定してデッキを組まないとならず、デッキビルドを自由に行えません
 
 さらに、本作最大の問題となるのは、カードバトル時のテンポの悪さです。
 
 ゼクスカードを場に召喚するだけでカードの属性ボーナスがいちいち発生するなど、何かアクションを起こす度にエフェクトが発生したり、カットインの挿入が入ったりでバトルがまったくスムーズに進んでくれません。
 
 一応R2ボタンに早送り機能が備わっていたり、〇ボタンを連打すれば演出自体はスキップはできますが、それを利用してすら致命的に遅いです。
 
 このせいで、常にムダにバトルが長引き、それが面倒なため、どうしても自分が組みたいデッキを組むよりも速攻でライフへの直接攻撃ができる攻撃重視のカードを多用し、ちゃっちゃとバトルを終わらせたい欲求に駆られます。
 
 このように、クエストが持久戦仕様でライフを温存しなくてはならない上にバトルテンポも遅いという、なぜかカードバトルと関係ない部分が面白さを全力で妨害してくるため、せっかくのカードバトル部分の魅力が激減し台無しです。
 
 全体的に足し算志向が行き過ぎており、オーソドックスなカードバトルゲームと差別化しようとするあまりあれもこれも足そうと余計なシステムを無駄に盛り、肝心のカードバトルも演出過剰でテンポが悪くストレスだらけと散々な出来です。
 

カード入手がレベルアップに貢献するユニークな成長システム


 カードバトル部分の面白さ以外で興味を惹かれたのは入手したカード種類(未入手のカード)に応じてレベルが上がるという珍しい成長システムです。
 
 本作は、RPG(成長)要素があるものの、クエスト内で敵を倒しても、クエストそのものをクリアしたとしてもお金が入手できるだけでレベルは上がりません。レベルはカード入手数が一定量に達すると自動的に上がる仕組みです。
 
 レベルが上がるとライフポイントが上昇するのと、デッキの組み方(白属性カードや赤属性カードをそれぞれ指定された枚数デッキに入れる、など)によってターン制シミュレーションパート時にアビリティ(移動力上昇・マス取り、囮などに使える使い魔の召喚数増加など)が付加されるなど、俄然クエスト攻略が楽になります。
 
 『ポケットモンスター』で例えると、新種のポケモンを捕まえポケモン図鑑の登録数が一定量に達すると、バトル時に有利になる何らかの能力が解放されていくといった感じです(もしくは、『リンダキューブ』の動物捕獲数)。
 
 このため、貴重なお金を消費してショップでブースターパックを購入する際も、デッキに入れる用の実用性の高いカード以外のやや外れのカードが当たったとしても、ただそれが未入手カードなだけでレベルアップに繋がるので、損をした気分になりにくいです。
 
 惜しむらくは、わりと序盤からあらゆる属性のカードが充実し過ぎているせいで新しいカードを入手しても劇的な戦力強化に繋がらないこと。
 
 主人公が5人いて、それぞれ違う属性のスターターデッキが用意され、それらのカードはどの主人公でも共有なため、そこそこ強いデッキがいきなり組めてしまいます。
 
 そのため、序盤は弱いデッキをなんとかやりくりしながら、敵の使うレアで強力なカードを羨望させ、それを苦労して入手しデッキに組み込めることが快楽となる、というオフライン用カードバトルゲームの基本部分が若干薄いです。
 
 しかも、ショップでブースターパックなどを頻繁に購入すると、5人いる主人公のうち、1人のストーリーモードの終盤くらいであっという間にレベルが上限に達してしまうので、他の4人の主人公のストーリーモードまで成長システムのモチベーション維持が持続しません。
 
 このカードの入手数でレベルが上がっていくという成長システムはかなり好みだったので、カードを一定数集めたらレベルが上限に達してしまう仕様ではなく、入手できる全てのカードを集めきってようやくカンストするくらいの長丁場仕様にして欲しかったです。
 
 ゲームボリュームに対してRPG(成長要素)があっさり途中で役割を終え、引退してしまうのが非常に勿体ないです。
 
 それに、ゲーム全体のバランス調整があまり自分好みではなく、もう少し序盤に苦労させ、不自由を経験させてから中盤以降カードが充実することでぐっとデッキビルドの自由度が増し、プレイヤーのシステム視野が広がるなど、ゲーム演出の溜めが欲しかったです。
 

最後に

 
 不満な点も多いですが、カードバトルRPGというジャンルの響きにのみ釣られて何の前情報もないままプレイしたら予想より楽しめ、良い拾い物をしたなと満足でした。
 
 
Z/X (ゼクス) 絶界の聖戦 - PS3

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