えんみゅ~ -えんためみゅーじあむ-

アニメ、映画、海外ドラマ、ゲームなどの、エンタメ作品総合レビューブログ

テイルズ・オブ・エクシリア 〈レビュー・感想〉

トレーラー

 
評価:75/100

 

作品情報
ジャンル
揺るぎなき信念のRPG
発売日(日本国内)
2011年9月8日
開発(デベロッパー)
ナムコ・テイルズスタジオ
開発国
日本

短評

 
 システム周りは『ファイナルファンタジー10・12』の影響が非常に濃く、プレイの快適さはバトル・成長システム共々上々なものの、シナリオはグレイセスのダメな部分がさらに悪化したような出来で魅力に乏しい。
 
 全体的に平板でメリハリがないややパンチ不足な作品。
 

テイルズ・オブ・ファイナルファンタジー10・12

 
 本作は、FF10のバトル・成長システム、ゲームプレイのテンポ、FF12のショップに素材を納品し商品数を増やしていく要素や、ガンビット的なバトル中のオートアイテム設定機能など、作品内の至るところからFF10と12の影響が垣間見えます。
 
 若干露骨過ぎるものの、さすがにFFシリーズでもトップクラスの完成度を誇る10・12をお手本&良いとこ取りして作られているためか、プレイ自体はそこそこ快適です。
 
 FF10の戦闘中に敵のタイプに応じて得意なキャラをぶつけるキャラ交換システムを応用したリアルタイムキャラ交換とリンクシステム(敵に応じて、特定タイプを得意とする仲間と連携して敵に対処するシステム)の組み合わせ。リリアルオーブという、FF10のスフィア盤(もしくはFF12のライセンスボード)を六角形にしたような成長システムなど、FF10・12成分が濃厚なシステム群は概ねゲームにとってはプラスに働いています。
 
 バトルはシリーズ屈指の完成度の高さを誇ったグレイセスのハイスピードバトルに比べると単純な爽快さは大幅に後退しました。
 
 しかし、リリアルオーブというレベルアップの快楽性を強化する成長システムの採用や、FF12のガンビットそっくりな戦闘中にパーティメンバーが設定に応じて自動でアイテムを使用してくれるオートアイテム設定機能など、今作で追加された要素がうまく後退分を補う働きをしており、それほど悪い印象は受けません。
 
 特にもはやRPGの皮を被ったアクションゲーム化傾向が強いテイルズシリーズにおいて、成長システムにテコ入れがあった点は素直に嬉しかったです。
 
 ハッキリ言ってスフィア盤(もしくはライセンスボード)もどきのようなリリアルオーブは成長システムとしてはあまり完成度が高くありません。
 
 キャラクターごとのリリアルオーブの成長経路はほぼ同じで、別段キャラクターの人数分同じように成長させる作業を繰り返すだけで、ライセンスボードのようなプレイヤーにある程度成長の方向性が一任されるといったことも別段なく、魅力に乏しいです。
 
 おまけに、『マスエフェクト』の一作目のパーティレベルを共有させ、レベルアップ時のポイントの振り分けをまとめて行うという便利なシステムを体験した直後だったため、いちいちキャラがバラバラにレベルアップし、その都度メニュー画面を開いてはリリアルオーブを成長させるという作業が面倒に感じるという若干向かい風となる条件下でもありました。

 
 ただ、それでも成長システムが貧弱だったグレイセスに比べると大幅にレベルアップの快楽性を獲得し、バトルの楽しさそのものは大差で負けているもののトータルの総合力で見るとほぼ互角に近い印象です。
 
 肝心のバトルシステムはグレイセスの技や術などの攻撃コストをCC(チェインキャパ)数値で一元管理するというものから、技や術をTP(MPのようなもの)を消費して繰り出す従来のテイルズに近いものに戻されました。
 
 ただ、いつものテイルズと異なる点がいくつかあります。それは、リリアルオーブを成長させると獲得できるスキルと、そのスキル効果がキャラクター同士で共有されるリンクシステムの相乗効果でただ攻撃しているだけで戦闘中にTPがガンガン回復していく点と、オートアイテム設定機能のおかげで、TPが低下したら自動でアイテムを使用し回復してくれる点の二つです。
 
 この補助効果で、TPが切れて技や術が使えず難儀するという状態に陥りません。
 
 この攻撃(特にコンボを長く繋げる行為)さえしていればスキル効果が勝手に組み合わさってHPやらTPがガンガン回復するという、攻撃行動に回復を組み込んでしまうアプローチは『ディアブロ3』のそれとも似ています。
 
 効果を狙って組み合わせることができないのがやや不満なものの、今作から追加されたリリアルオーブの成長と絡めているため、バトルシステムと成長システムが相互作用しており、好ましく感じました。
 

パズルが喪失したスカスカのダンジョン

 
 バトル以外で気になったのはサクサク進むゲームテンポを確保したかったのか、シリーズ定番のダンジョンのパズル要素がごっそり無くなった点でした。
 
 自分は最初パズルが無いことに気付かず「いくらダンジョンを攻略しても手応えが一つも無いのはなぜだろう?」と晴れない疑問でもやもやしていたら、パズルが無くなったことによる効果だと分かり納得しました。
 
 グレイセスのようないちいちパズルで足止めされ続けるパズル漬け仕様なのも面倒でしたが、ここまで綺麗さっぱりなくしてしまうと、それはそれで今度はゲーム性がバトルに依存しすぎて単調となるので、程よい刺激として多少は残しておいたほうが無難だったと思います。
 
 一応ダンジョンのパズルの喪失によって空いた穴を埋めるためか、ショップに素材を納品してショップ自体を開発していくショップビルドシステムと連動させた素材採取要素をフィールドやダンジョンに設定して補おうとはしているものの、作りが雑過ぎてイマイチです。
 
 素材採取部分もリリアルオーブと連動させて入手できる素材のグレードをスキルで向上させられる、などのテコ入れがあればもう少しまともになっていたと思います。
 
 せっかくリリアルオーブという成長システムを追加したのに、スキルはバトル限定で、ショップビルドシステムや素材採取要素とは連動しないのが勿体ないです。
 

グレイセスが懐かしく思うほどのお粗末シナリオ

 
 本作に対する不満点はシステムよりかはシナリオ要素に集中します。
 
 グレイセスも問題だらけだったものの、今作をやるとそこそこまともだったかもと思い、細かい不満をあれこれあげつらって申し訳ない気分になりました。
 
 全体的にグレイセスに存在していた病状が輪を掛けて悪化してしまい、手が付けらなくなってしまった感があります。
 
 工夫も何もない剥き出しの設定が突然放り込まれる雑過ぎて無残極まりないシナリオ構成
 
 旅情などまったく感じない、世界の広がりなど微塵も演出する気もないゲームであることに開き直ったような無機質な世界の描き方
 
 『ファイナルファンタジー13』シリーズを想起させられるプレイヤー完全置いてきぼりで登場人物同士が勝手に意味不明で感傷的なやり取りを延々グダグダ繰り返す苦痛なだけの会話シーンなど、シナリオ周りは散々です。
 
 その他にも、俯瞰の見下ろし固定カメラだったグレイセスから一変し、今作から後方からのカメラアングルとなり、そのままカメラを自由に動かせる仕様になったものの、これによってまた新たな問題も生じました。
 
 プレイヤーにカメラをグルグル回させたいのか、フィールドがやたら開けた遮蔽物のない形状となり、カメラを頻繁に回さないとフィールド全体を確認することができません。
 
 多分その広さのせいでフィールドの細部まで作り込みがされず、見た目がほぼコピペしたような外見になってしまい、どこを旅しても既視感のある光景が広がるだけで、地域ごとに差別化がまったくできていません。
 
 さらにイベント中以外は、いつでもどこでもワープ機能で世界中のセーブポイントにワープできるという非常に便利なシステムを搭載したせいで、逆に世界中の街やダンジョンの距離感がほとんど分からなくなり、世界が狭まったように感じます。
 
 序盤は徒歩や船で移動させ、中盤以降に飛行船などを入手して初めて世界中一瞬で移動できるようになるというテイルズシリーズの定番の仕様とは異なり、もう序盤からどこにでも瞬く間に移動し放題なため、これまでのシリーズでは普通にあった移動距離が長く苦労させられた場所に終盤は一瞬で辿り着けるという喜びすら消失してしまいました。
 
 快適さを増すのはもっと段階的にするべきで、いきなり便利だと便利が当たり前となってしまい、ありがたみが生じません。特に世界を旅するようなゲームなら尚更で、快適すぎる旅なんて旅ではなくてただの長時間の移動にしかならず、旅そのものの喜びまで奪われ、味気ないです。
 
 元のシナリオの完成度が悲惨な上に、システムまでもが旅を通して未知の世界と出会う喜びを妨害してくるので、目もあてられません。
 
 キャラクターの掘り下げもイマイチで、重い過去を背負ったローエンやアルヴィンといった魅力的なキャラもいるものの、シナリオがおざなりであまり活きません。
 
 特にアルヴィンはずっと仲間に嘘をつき、何度も仲間を裏切り続け、信用ならない奴だと警戒させてから、終盤なぜそんな行動を取るのかの真相が語られ、この人はこの人なりに使命と大切な仲間の板挟みで辛かったんだなと、ファンタジアにおけるダオスのように印象が180度変わります。
 
 使命のためだったらどんな犠牲も払うという信念で動いているという点においては、ヒロインのミラの対になるようなキャラなのに、その苦悩がミラに比べるとうまく仲間内で共有されないまま最終決戦に挑むような運びとなるので、もう少しわだかまりをしっかり解消するイベントを挟んであげないと、若干かわいそうです。
 

最後に

 
 クリアまで約30時間強ほど。
 
 プレイ自体は新システムのおかげで快適なものの、ただ快適なだけで怪物級の完成度を誇っていたグレイセスのバトルの魅力は無くなり、シナリオも大幅に後退したため、テイルズシリーズの一作としても、一本のゲームとしても、湿気ってパサパサで歯応えがないせんべいのような、味気ない余韻しか残りませんでした。
 

テイルズオブシリーズ

タイトル
ハード
テイルズ オブ グレイセスf(エフ) PS3
テイルズ オブ エクシリア2

PS3

テイルズ オブ ゼスティリア

PS3

テイルズ オブ ベルセリア

PS4

 
テイルズ オブ エクシリア (特典なし)

テイルズ オブ エクシリア (特典なし)

 
テイルズ オブ エクシリア PlayStation3 the Best - PS3

テイルズ オブ エクシリア PlayStation3 the Best - PS3