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Mad Max(マッドマックス) 〈レビュー・感想〉 ただ車さえあればいい

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プレイ動画

 
評価:80/100
 
作品情報
ジャンル オープンワールドアクション
発売日(日本国内)
2015年10月1日
開発(デベロッパー) Avalanche Studios
開発国 スウェーデン
ゲームエンジン Apex Engine

短評

 
 オープンワールドゲームとしてはシステムの物量に頼らない非常に簡素でスッキリした構成で、徹頭徹尾シンプルさのみを追及しているためゲームとしては遊びやすいものの、反面深みがなく終始単調さが付いて回る。
 
 一級のオープンワールドゲームには作り込みで今一歩届かないものの、余計な煩わしさを排除しシンプルに徹する潔い態度には原作映画の哲学に通じるような美意識を感じさせ、好印象を受ける。
 

簡素志向を徹底した結果、映画を目指しているゲームより映画原作ゲームのほうが純粋にゲームしているという逆転現象が起こる

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 本作のストーリーは映画の『マッドマックス:怒りのデスロード』の軽い前日譚の様な内容です(直接的な繋がりはなく、怒りのデスロードのやや手前の話であるということをやや匂わす程度)。
 
 ただ、怒りのデスロードと設定だけかなり共有されており、イモータン・ジョーの息子や、イモータン・ジョーの私兵部隊であるウォーボーイズが登場したりと、映画を知っている前提で説明が省かれている箇所も多く、先に怒りのデスロードを見ておいたほうが賢明です(ゲームだけだとイモータン・ジョーの詳しい説明すらされない)。
 
 システム周りはオープンワールドゲームにしては驚くほどシンプルです。
 
 イモータン・ジョーの息子であるスクロタスに奪われた愛車(インターセプター)を取り返すため、成り行きで出会ったチャムバケットというメカニックと一緒にマグナムオプスという本作の実質主役であるオンボロ車をひたすら改造し強化していくだけという簡潔さ(マックス自身の強化要素もある)。
 
 

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 メインストーリーもマグナムオプスの改造度合いと連動して進行し、サブミッションなどのやり込み要素も多くがマグナムオプスの新たな改造項目をオープンしていく条件となっているなど、終始マグナムオプスという車の改造に意識を向けさせる作りとなっており、これが何ともゲームの佇まいとして潔く好感が持てます。
 
 本作に崇高な作品として評価されようなどという欲は微塵も含まれておらず、最初から最後までマグナムオプスを改造し続けるだけという恐ろしくシンプルな内容で、その代償としてゲームとしての深みは無きに等しいです。
 
 この、まるでウェイストランダー精神を反映させたかのような余計な装飾や複雑なルールを排し、車を神のように崇めるチャムバケットの如くマグナムオプスの改造に全要素が奉仕する車信仰の強い作りは独自の美学すら感じさせます。
 
 普通のオープンワールドゲームのようなあれも出来るこれも出来るといった物量偏重の欲張りなボリュームと異なり、これほどシンプルに徹し複雑だったり余計だったりするものを限りなく捨て去った軽やかなゲームプレイは逆に斬新でした。
 
 

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 オープンワールドとしてのベースはありがちなUBI型に近く、気球が設置してある場所など、ファストトラベルの中継点となる場所をオープンしながら活動範囲を広げていくタイプで、目新しさは皆無です。
 
 

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 マックスが車を降りて生身でする戦闘は、こちらもありがちな『バットマン』ライクなもので、攻撃・パリィ・回避をお手軽操作でこなしていくだけで、マックスお馴染みのショットガンを近接格闘に混ぜながら使えるという以外に目を引く要素は特にありません。
 
 ただ、メインが車による体当たり・投擲武器などを用いたやや操作に癖のある戦闘なため、生身での戦闘がお手軽なバットマンライクという点はむしろ複雑さをうまく回避しつつそこそこの爽快感を確保できておりマイナスには感じませんでした。
 
 『ライズ/サン・オブ・ローマ』の様に、戦闘が主体のゲームなのにそこがバットマンライクだとさすがに単調で物足りなさを覚えるものの、本作の様に乗り物が主体で生身の戦闘はサブだといい感じで殴り合いが息抜きや軽い刺激として機能し、好ましかったです。

シンプルさが裏目に出る底の浅いゲーム性

 
 本作の不満な点はほとんどが褒め所の裏返しです。
 
 利点でもあるシンプルさは単調さと常に背中合わせで、プレイ中何度も同じことを繰り返しさせられるため終始マンネリ気味です。
 
 各エリアにある砦の設備を充実させるという要素も、スクロタス軍の拠点を潰していくのも、マグナムオプスやマックスの強化に用いるスクラップを集めるのも、全てがワンパターンで序盤であっさりゲームの底の浅さが暴かれてしまいます。
 
 シンプルなので取っ付きやすい反面驚くほどゲームとしての引き出しも少なく、序盤の好印象の貯金が徐々に後半に行くにつれ減っていく一方で、残高が増えることはありません。
 
 舞台となるウェイストランドは、『メタルギアソリッドⅤ/ザ・ファントムペイン』のアフガニスタンやアフリカのマップのように敵がうろつくばかりで砦など建物の中以外では一般人がまったく見当たらない作り(たまにイベント的にぽつぽつ擦れ違うだけ)で活気がありません。
 
 景色もしょぼさこそ感じさせないもののどこまで行ってもほとんど荒野か山か砂漠かオーソドックスなポストアポカリプス感を漂わせるだけの廃墟ばかり。
 
 ロケーションの作り方や見せ方が垢抜けないため新しいエリアに辿り着いても体感で変化を感じられず、行動範囲が広がっていくプロセスにさほど感動がありません(ガスタウンだけ遥か遠方で常に炎を噴きあげ存在を誇示できているくらい)。
 
 

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ガスタウン 無数のガスフレアが特徴
 ウェイストランドという舞台がうまくキャラクター化しておらず、延々とあちこち探索し続けるゲームなのに舞台の印象の弱さが終始響き続けます。
 
 ゲームシステムそのものがあまりにもユーザーフレンドリー過ぎるという点も、マッドマックスのようなただ人間が生きていくだけでも過酷で熾烈な世界という設定の足を引っ張っており、まるで過酷な世界を模したテーマパークの中でのびのびと遊んでいる様な、本来生じてはいけない快適さが生じてしまっており欠点に感じました。
 
 特に、拠点となる砦の設備を充実させてしまうと、序盤からほぼ弾薬などの消費アイテムや回復アイテムである水を無尽蔵に補給できてしまうため、難易度がダダ下がりするだけでなく、物資のありがたみまで損なってしまいます。
 
 これなら中盤くらいまで消費アイテム不足で悩ませ物資のありがたみを実感させてから、ようやくゲームが折り返しに来たくらいで簡単に補給可能になる程度で良かったです。
 
 全体的にゲームとしてはもう少し理不尽さが徹底されていたほうが世界観と合っていたと思います。
 
 メインの回復手段が水筒に入れた水というのがこのウェイストランドでは水は貴重で補給すらままならないという舞台の過酷さの演出にもなっており非常に感心させられたのに、序盤から早々にありがたみが消えてしまうのが残念でした。
 

マグナムオプスを生かし切れなかったメインミッション

 
 本作で一番惜しいと思うのがマグナムオプスの改造に戦略性が伴わない点です。
 
 例えばトップスピードが必要なミッションがあるからトップスピードを強化しようとか、曲がりくねった道を高速で走り抜けないといけないからハンドリング性能を強化しようとか、プレーヤーがミッション内容から改造項目を逆算で考えて選べる工夫がありません。
 
 危険地帯を装甲を犠牲にしてスピードを重視し一気に走り抜けるか、逆にスピードを犠牲にして装甲を強化して耐え抜くかなど、複数の選択肢から自分なりにミッションに合った戦略を考えたり、もしくは現在の改造度合いに見合った走行戦略を見繕うといったような面白味が皆無です。
 
 ただ均等に改造しただけのマグナムオプスで対処可能なミッションしかなく、改造の成果でミッションをクリア出来たという達成感がまったく生じません。
 
 もし本作がシステムのシンプルさを損なわないまま、様々な性能を要求してくる一筋縄ではいかないバラエティに富んだミッションを用意し、マグナムオプスの自由な改造プランをプレーヤー側に一任し、かつ改造によってマグナムオプスに極端な性能の振れ幅が生じるバランス設定だったら、『アーマードコア』のミッション内容に応じたカスタマイズのトライ&エラーの面白さを獲得できたかもしれません。
 
 本作はもっともっと飛躍的に面白くなるポテンシャルを秘めているのに、それを半分も発揮できておらず、せっかく車の改造に要素を絞ったのなら車の改造とゲーム性を完璧に一致させて欲しかったです。
 

最後に

 
 クリアまで約20時間ほど。
 
 車の改造に焦点を絞りゲームの主軸に据えたのは良かったものの、詰めが甘く傑作までは手が届かなかった惜しい作品。
 
 ただ、マッドマックスという美意識やこだわりの塊のような巨大で偉大な原作に一方的に飲まれファンアイテムに没することなく、ゲームはゲームで独特な淀みのない滑らかなゲームプレイを実現するなど主張するべきところは主張できており、大変好感触のゲームでした。