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タイムリミットが存在する異端のFF 「ライトニングリターンズ ファイナルファンタジー13」(steam版) 〈レビュー・感想〉

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プレイ動画

評価:75/100
作品情報
ジャンル
RPG
発売日(日本国内)
2013年11月21日
開発(デベロッパー)
スクウェア・エニックス
開発国
日本
ゲームエンジン
Crystal Tools

短評

 
 FFシリーズなのにも関わらず『ブレス オブ ファイアⅤ』や『アトリエ』シリーズ、『ベイグラントストーリー』のコンセプトを想起させるほど、見た目は派手なのに志向しているものは渋いという異質な作品。
 
 これまでのFFと違いアクション要素が加わったバトルはシリーズでも上位の完成度なのに、敵の耐久力があまりにも高すぎてバトルが長引き疲労が溜まるという問題も。
 
 しかも、タイムリミットを入れた割に全体的にテンポがのんびりで急かされることもなく、何がしたいのかハッキリしない歪さも残る。
 
 

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ブレス・オブ・ファイアⅤ+アトリエシリーズ+強くてニューゲーム=歪なゲーム

 
 本作は『ブレス オブ ファイアⅤ』のように攻略に詰まるか制限時間を迎えたらゲームを最初からやり直すという周回プレイスタイルがベースです。
 
 そこにアトリエシリーズのような複数の同時進行するクエストを管理する要素、ゲームを最初からやり直す際にステータスの成長分を持ち越せる強くてニューゲームを足すという、とてもFFシリーズとは思えないアプローチで最初はかなり戸惑いました。
 
 さすがにカプコンらしさ全開の超高難易度な『ブレスオブファイアⅤ』のように初回プレイでは到底クリアできず、複数回のやり直しを強制される、というほどの難易度ではありません。難易度ノーマルでもやや手こずる敵はいても、普通に1週目でクリアは可能です。
 

曲者なタイムリミット

 
 本作はゲームにタイムリミットが設定されており、否応なく制限時間を意識させられるという、FFシリーズの中ではかなり窮屈な仕様です。
 
 しかし、付随するシステム群がいまいちタイムリミット要素をアシストできておらずうまく機能しているとは思えません。
 
 ゲーム内には自由に移動可能な4つの広大なエリア(エリア内はシームレスで移動可能)があり、それぞれにメインクエストとサブクエストが設定され、それぞれのエリアのメインクエストをこなしていくのが目的です。
 
 

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ルクセリオ

 

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ユスナーン

 

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ウィルダネス

 

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デッド・デューン
 攻略するエリアの順番はプレーヤーが自由に決められます。ゲーム内時間によって発生するクエストのタイミングが異なるため、あるエリアで19:00に発生するクエストまでは違うエリアを探索して時間を潰そうなどと、エリアごとのメインクエスト発生時間を考慮しながらプレイの計画を立てていくのが基本です。
 
 ただ、制限時間がある割りにはゲームのテンポは非常にのんびりしており、別段メインクエストやサブクエストを同時進行させるのにてんやわんやするということもなく、かなり適当にプレイしてもメインクエストは簡単に達成可能でやや拍子抜けでした。
 
 このゲームテンポの不要なのんびりさが、なぜか制限時間というプレッシャーをわざわざ用意しているわりに生じてしまっており非常に謎です。
 
 本来はもっとハードスケジュールで忙しくないとおかしいはずなのに、ゲーム的に実現しなければならないテンポと実際のゲームをプレイしている際のテンポが噛み合っておらず、コンセプトがぶれている様で気持ち悪さがあります。
 

味気ない成長システム

 
 本作はRPGですが、敵を倒しても経験値が得られず、そもそもレベルという概念もありません。
 
 メイン・サブクエストを達成することで、直接HPや物理攻撃力・魔法攻撃力が上昇していくという変わった成長システムを採用しており、そのためメインクエストはもちろんのこと、サブクエストも積極的にこなしていかないとステータスが上昇してくれません。
 
 なのでメインクエストの合間にも時間が許す限りサブクエストに取り組むことになりますが、これが若干作業感が強く次第に飽きてきます。
 
 確かにクエストクリア=即ステータス上昇という非常に魅力的な報酬のため、ただお金が貰えるとか、少量の経験値が貰える程度のよくあるサブクエストに比べるとモチベーションは高めな状態で挑めます。しかし、成長の自由度が皆無で、元々クエストごとに決まったステータスが上昇するだけなので、主人公のライトニングを成長させているという実感がいまいち湧きません。
 
 経験値やレベルという概念を無くし、クエストクリアに成長要素を連動させてしまうというアイデアは、本作と同じで経験値もレベルもない『ベイグラントストーリー』のボスを倒すとルーレットでステータスがランダムで上昇するというシステムを思い出し嫌いではありません。
 
 それに戦闘しなくても達成可能なサブクエストも多く、海外のRPGと同じで非戦闘系のサブクエストをこなしてもステータスは上昇します。このおかげでプレイが戦闘一辺倒にならず、プレイに多少の幅が生まれ好印象でした。
 
 ただ、上記したように、クエストクリアと成長を連動させるというコンセプトはそのままで、FFシリーズなので10のスフィア盤でも13のクリスタリウムでも何でもいいのでプレーヤーが介入可能な自由度の高い成長システムさえ用意できていれば満足度は跳ね上がっていたと思います。
 

防御は最大の攻撃なバトル

 
 本作のバトルは、13や13-2のようなオーソドックスなATBゲージを用いたコマンド選択のターン制に近い作りとは異なり、アクション要素が追加されました。
 
 完成度はシリーズの中でも上位級で、さすがにFFシリーズでもぶっちぎりダントツ最高の面白さのFF12のガンビットを調整する楽しさには遠く及びませんが、それでも13や13-2よりは好きです。
 
 ATBゲージはそのままに『スターオーシャン』や『テイルズ オブ』シリーズのように戦闘中にプレーヤーがある程度バトルフィールド内でキャラを操作可能なタイプに変更され、体感としてはFF13や13-2とはほぼ別物となっています。
 
 ただ、移動速度が極端に遅く、攻撃もボタンに割り振られたアビリティを入力すればほぼ自動的に行われるのでアクション性といってもガード以外はほとんどオマケのようなもので、『スターオーシャン』や『テイルズオブ』シリーズのような自由に動き回れる爽快感はありません。
 
 今作も戦闘中にジョブを交換できる10-2のドレスフィアの応用系という13シリーズのバトル路線を踏襲していますが落とし穴があります。
 
 それは何かと言うとガードです。
 
 13や13-2はどちらかと言うと攻撃主体のバトルで、ひたすら相手をブレイクするため攻撃しまくる仕様だったのに、今作は攻撃以上にガードが重要になります。
 
 自分は当初これが分からず、最初の数時間くらいは攻撃重視の戦い方をして無駄に回復アイテムを消耗し、苦戦を強いられました。
 
 途中で「敵を早く倒そうとするより的確に攻撃をガードするほうが有利なんだ!」と気づき、敵の動きを観察し、攻撃に移る前の予備動作に反応し素早くガードに意識を切り替えるというスタンスに変えると被ダメージ量が大幅に減少しプレイが楽になりました。
 
 13や13-2は一時的にディフェンダーにロールチェンジして猛攻を凌いだり、HPが減ったらヒーラーにチェンジして回復できたり、そもそもバトル終了後にHPが自動で全回復する仕様のためさほどHPを温存するという発想が生まれません。今作はバトル終了後のHPの自動回復は無く、回復アイテム所持数もそれほど多くないため、ほとんどの攻撃をガードすることが必須となるバランスです。
 

ベイグラントストーリーになり損ねたバトルシステム

 
 13と13-2におけるロール(FFシリーズでいうジョブのようなもの)が今作ではスタイルというものに変更されました。
 
 これはパーティメンバーがいなくなりライトニング単独での戦闘になったため、これまで各キャラに分散されていた役割を一人でこなせるよう、ロールの設定を細かく弄れるようにしたものです。
 
 ウェア(コスチューム)と武器・防具・アクセサリー・アビリティをそれぞれスタイルごとに設定し、これを3つまで登録することで、戦闘中3つのスタイルを自由に変更可能となり、これらを敵や状況に応じて高速に切り替えながらのバトルが基本となります。
 
 

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 物理攻撃が有効な敵には物理攻撃重視のスタイルをぶつけたり、属性攻撃が有効な敵には有効属性のアビリティ(ファイアやサンダー、ブリザドなど)を持つスタイルに交換したり、強力な攻撃を防ぐためにガード性能に特化したスタイルに交換したり、などなど。
 
 それぞれのスタイルには個別のATBゲージが設定されており、これが丁度スタミナゲージの役割を果たします。ATBゲージを使い果たしたら他のスタイルに交換し、またATBゲージがなくなったら交換……と、スタイルを延々とローテーションしていく感覚です。
 
 ATBゲージは控えの状態になると高速で回復するため、1つ使用中に他の2つは高速で回復し続け、ほぼストレスを感じさせないスタイル交換が可能です(それでも回復待ち時間は発生します)。
 
 このシステムに触れて自分が一番初めに連想したのが『ベイグラントストーリー』の武器交換システムでした(次いで『ペルソナ』シリーズのペルソナ交換)。
 
 敵の弱点に応じて武器を交換しながら戦うというシンプルなのに快感が伴うベイグラントのバトルがハイスピードバトルに進化したような錯覚すら覚え最初は興奮しました。
 
 しかし、プレイしているとそこまで敵の弱点を突くことに特化していないなど、どうしても力点の置き所がずれており、ベイグラントほどは好きになれませんでした。
 
 そもそも本作のバトルにおける最大の問題は、一部の敵のバカみたいな固さのほうです。
 
 この世の中のあらゆる戦闘の魅力を殺し尽くす、戦闘の楽しさを売りにするゲームにとって最恐最悪の天敵である固い敵が魅力を見事に破壊し尽くしています。
 
 同じ敵を何十回も何百回も攻撃させられ、同じ戦闘中にノックアウト状態という前二作におけるブレイクのような防御力が激減する状態に2回も3回も4回もしなくてはならず、もううんざりでした。
 
 国産ゲームの敵の耐久力を上げてバランスを調整するという病理によってバトルが殺されています。
 
 弱点を攻撃することを重視するシステムなら、ベイグラントの種族値や属性値のような弱点攻撃時のダメージ量を増加させるようなステータスが別個欲しかったとか、属性攻撃を強化するエンチャント系かステータス強化系のアビリティも欲しかったとか、もうそんな細かい願望を抱くのもバカバカしくなるくらい敵の固さで疲れ果てました。
 
 この世の中から敵が固くて難儀するゲームがなくなることを願うばかりです。
 

不満あれこれ

 
 本来ならFF13-3と付くはずのFF13シリーズの3作目ですが、13や13-2のコンセプトを継承するかのようにプレーヤー完全置いてきぼりのストーリー展開で、もはや話を理解できようができまいがあまり作品評価には関係ないのではないかと思えるほどシナリオは酷いです。
 
 スクウェア・エニックスは、FF10-2や零式、13、13-2など、たまに信じられないほどセンスのないダサいゲームを作るものの、今作もほぼ同様です。
 
 相変わらず1ミリたりとも興味を持てないどうでもいいノイズなだけのストーリーや、映画好きが見たら失笑するような超絶低レベルなムービーにどん引きさせられました。
 

最後に

 
 クリアまで約40時間ほど。
 
 バトルは魅力的でシステムもFFシリーズとは違うことをやろうと挑戦しようとする姿勢が垣間見られ、そこまで悪い印象は覚えません。
 
 しかし、敵がいくらなんでも固すぎるとか、シナリオが話にならないなど、ダメな部分がとことんダメなので、とても手放しでは褒められない珍作でした。
 

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