エンタメ不感症の患部に巻く包帯

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[レビュー]ウィッチャー2 王の暗殺者(steam版) 〈感想・評価〉

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トレーラー

 
評価:85/100
 
作品情報
ジャンル
アクションRPG
発売日(日本国内)
2012年8月23日(Xbox360版)
開発(デベロッパー)
CD Projekt Red
開発国
ポーランド
ゲームエンジン
REDengine

短評

 
 一作目の余計なシステムの出っ張り部分を研磨し滑らかにした結果見違えるほど遊びやすさと楽しさが増した。
 
 話が途中から始まり途中で終わるという余韻がかなりのマイナス要因なものの、非常に出来のいいバトルシステムが魅力のハードなダークファンタジーアクションRPG。
 
 

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正統進化を遂げた続編

 
 今作をクリアした後に比較のため一作目をプレイし直すとそのあまりの煩雑なシステムやメニュー画面の見辛さに「ウィッチャー(一作目)ってこんなに分かり辛くて雑なゲームだっけ?」と、頭の中にあるそこそこ面白かった前作の記憶との乖離に困惑させられました。
 
 この作品単体だけで見たらお世辞にも分かりやすいと言えるほど取っつきやすくはないですが、前作との比較で見た場合、ベースのコンセプトはそのままに、システム部分が格段にシンプルかつコンパクトにまとめられており、これを一度味わうともう前作をやるのが嫌になります。
 
 PC専用でキーボード&マウスオンリーだった前作に比べゲームパッド対応となったことで、ドラゴンエイジディアブロ3のコンシューマ版のようにUIが刷新され、より直感的に遊びやすくなり、大変好ましい仕上がりに。
 
 

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一作目のインベントリ画面

 

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今作のインベントリ画面 前作より整理整頓されていて見やすい!

 

 前作から引き続きの要素は、ウィッチャーらしさを感じさせる、戦闘中に体力回復が容易にできず、バトルよりも事前のセッティングや戦術に重点を置いている点。霊薬(ポーション)をクラフトさせるためにフィールド中にクラフト素材が大量に存在する点、章が変わると舞台となる街や場所が移り、雰囲気がガラッと変わるというディアブロ2を彷彿とさせる作りな点。発生した事件を最後まで丁寧に調査して真相に辿り着いてもいいし、面倒なら適当に片付けてあやふやなまま先に進んでもいいという選択がプレイヤーに委ねられる点、など。
 
 変更部分は、タイミング良く目押しでボタンを押すことによって連続攻撃を繰り出すという癖のあるバトルシステムがよりシンプルでオーソドックスなリアルタイムバトル型になったこと。
 
 他には、霊薬(ポーション)のクラフトが焚き火でしか出来なかった仕様を改めどこでも可能にしていたり、アイテムが種類ごとに最初から分類され見やすくなったり、スキルツリーが武器や能力ごとに別個だったものが一元化されたりと、どれもこれも快適さを増すことに貢献しているため、前作の取っつき辛さが嘘のように劇的に改善されています。
 
 

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ただそこには選択と結果のみが存在する

 
 これは一作目のゲーム開始時に表示される文言(日本語化した場合)ですが、この言葉がウィッチャーという作品のスタンスであり、海外のRPGが志向する方向性そのものを示唆していると思います。
 
 ゲーム側は善と悪をあえて定義しない。それによってプレイヤーが選択した結果が正しいのか間違っているのか判断が付かないもどかしい心理状態を作ることこそが目的であり、ストーリーとはこのような心理状態を作り出すための装置の一つに過ぎないという割り切った姿勢が今作からも垣間見えます。
 
 ゲームがプレーヤーを接待することを止め、一見正しいことをしても褒めては貰えず、明らかに間違ったことをしても叱ってもくれず、結果に過剰な意味を持たせない。何をやっても綺麗に片付くことはなく、常に苦い余韻だけが付いて回る。
 
 ストーリーはゲームから与えられるのではなく、納得し辛い展開に直面したことによって生じる苦悩の中からプレーヤー自身がすくい取るナラティブなもの……これは海外のハードなダークファンタジー志向のRPGにはよくあるアプローチですが、本作もこのスタンスが徹底されており、物語的なカタルシスとは距離を取っています。
 
 自分は極端なサスペンス好きなので、本音を言えば国産RPGのようなクリフハンガーが強めのストーリーでぐいぐい引っ張って欲しいタイプで、あまり海外のRPGの志向する姿勢は好みではなく、おまけに似たようなアプローチの作品が多すぎてやや食傷気味ですらあります。
 
 ただシステムのつまらなさを誤魔化すこともできてしまう安易なサスペンス性や物語的カタルシスと距離を取り、プレイヤー側にゲームシステムからもたらされる確かな手応えを味わって欲しいという、自己に対する厳しい姿勢は理解できるので、これはこれでゲームとしては非常に真摯な態度なのだと割り切ることにしています。
 
 その点今作はゲームとして厚みがあり、多少物語が味気なくても最後までシステムの魅力でプレイさせる力を持っているため、途中で飽きることは一切ありませんでした。
 

選択と結果を楽しむシステム

 
 一作目がバイオウェアのゲームエンジンで作られ、本作もそれをベースに独自開発されたエンジンを使っていることと、そもそもRPGとして目指している方向性が似ているということもあり、非常にバイオウェアのドラゴンエイジシリーズと似た感触です。
 
 ハイファンタジー作品へのアプローチが会話ベースで似ていたり、ザコ敵戦でも平気でゲームオーバーになる死にゲーに近いバランス設定など、既視感を覚える箇所が多く、そのせいであまり目新しさを感じられないのは残念ですが、ドラゴンエイジと比べると圧倒的にシステム密度が濃く、システムの面白さでぐいぐい引っ張っていってくれる分、プレイしやすかったのは本作のほうでした。
 
 シナリオ面と同様、システムも「○○してもいいし、しなくてもいい」という姿勢が徹底されています。
 
 死にゲーに近いゴリ押しで勝つには厳しいバランスのバトルシステムを中心に据え、ステータス上昇や特殊効果を付加させる霊薬・武器・(武器に塗る)攻撃力強化用のオイル・罠などをクラフトする要素。
 
 スキルツリーによる剣・魔術・錬金術(霊薬・罠などの効果を強化する)のどれを成長させていくのかを選ばせる成長要素など、高い水準の完成度を誇るシステムが強力なインセンティブをもたらすため、終始楽しくて仕方ありませんでした。
 
 

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 しかも、どのシステムも押しつけがましさがなく、クラフトが面倒なら店でほぼ同じ物が購入できるし、何がなんでもテクニカルな戦い方を要求してくるのではなく、事前に霊薬を飲んだり武器にオイルを塗ると戦闘がかなりラクになるという程度で、戦闘前の準備を面倒と感じるならゲームオーバー数は増えるものの、それをすっ飛ばして強引に攻めても勝てる緩さは許容してくれるしと、どこを取ってもシステムのバランス感覚が絶妙です。
 
 苦労すればするほどそれに見合う程度には戦闘がラクチンになりますが、だからといってそれを押しつけてくるということもないという、これほど心地よいバランス調整がされたRPGは珍しく、惚れ惚れします。
 
 敵との戦闘も毎回驚くほどあっさり終わるためテンポが非常に良く、むしろもっと戦いたいのにあっさり終わり過ぎて不満なほど。ひたすら敵を固くしてダラダラと戦闘を長引かせる様な愚かなことはせず、ザコもボスも腹八分なバトルボリュームを維持し続けるので常に敵に餓えた状態で戦闘が作業化することがありません
 
 自分はクラフトや、クラフトで作った霊薬を飲んでステータスを強化して戦うというウィッチャーシリーズの面白さを一番引き出せるのではないかと考え、スキルツリーの成長はほぼ錬金術ルートに絞ってプレイしましたが、これが大正解でした。
 
 霊薬や武器に塗るオイルの効果が大幅に強化されるため、ほとんどザコ敵は霊薬を飲んだりオイルさえ塗れば苦労せず数発の攻撃で倒せますが、霊薬やオイルの効果がないと途端に戦闘が厳しくなるため、勝ち負けの原因がハッキリし、システムによってもたらされる効果が肌感覚で理解できます。
 
 一応アクションRPGですが、アクションはほとんどオマケ程度でRPG寄りのバランス調整がされており、プレイヤーがどの方向に力を注いだかが結果としてダイレクトに反映されるため、ベイグラントストーリーすら彷彿とさせるほど一撃一撃の攻撃に快感が伴います。
 
 なぜこの一撃はダメージが大きいのか、なぜこの一撃はダメージが少ないのかが明解に説明できるため、大ダメージを与えられるのは自分の工夫によるものだと素直に喜べ、戦闘の快楽性が高いです。
 
 攻撃力が高い武器を装備すればその威力をステータスの数値だけでなく、戦闘中に実感でき、霊薬を飲んだりオイルを塗ればその強化分しっかりダメージ量が上がり戦闘がラクになるという、バトルシステムをウリにするRPGなら基本中の基本部分である一撃一撃の攻撃充実度が非常に高く、ただ敵を攻撃するだけで楽しいという理想的なバランスに仕上がっています。
 
 攻撃一辺倒のゴリ押しでは難しいため、魔術や投擲アイテム、罠を混ぜながら隙を作り、そこに霊薬やオイルで強化した重い一撃を喰らわせる……やっていることはシンプルなのに、得られる快感は絶大で、この遙かに進化を遂げたバトルシステムの魅力のおかげで今作は前作を凌駕することに成功しています。
 
 

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不満あれこれ

 
 まず、前作と同じでオープンワールドではないですが、かなりマップが広めなのにも関わらずナビゲーションシステムが不親切で、一部クエストでどこに行けばいいのかナビゲーションしてくれないものがあり、マップ中をひたすら探し回らなくてはならずきつかった点。ここは前作からあまり改善されていません。
 
 後、本作一番の問題は話が途中から始まり途中で終わるという構造のため、クリアした後の余韻が極端に味気ないこと(続けて続編の3をプレイするなら問題なし)。ゲームの作り自体がカタルシスを避けるタイプなため、もちろん盛り上がりなどほとんどないままフェードアウトするように終わり、クリアするまでは熱中していたのに、クリアした途端作品への興味が急激に冷めてしまいます。
 
 一応主人公にかけられた王殺しの汚名をそそぐという当初の目的自体は解決されますが、映画の三部作のうち二作目のような余韻を果たしてクリアするまで30時間かかるゲームでやっていいのかという疑問のほうは晴れません。
 
 もしこれをやるならもう少し本作単体で何か大きな事件が解決したような満足感を覚える作りにしてくれないと、これまで長い旅をしてきて最後は何も解決せず次回へつづくで締められた後の虚しさと徒労感だけが募る余韻ではとてももう一回やり直そうなどと思えません。
 
 三部作であるゼノサーガのエピソードⅠ・Ⅱなどはちゃんとそのエピソードだけでもすっきりするようなド派手なドラマが出来ていたのに、本作はそこら辺の配慮が欠けています。
 
 海外のゲームはどれもラストの盛り上がりを重視せず、気付いたらラストステージだったり、酷い場合はさっき倒した中ボスっぽいのがラスボスだったと後で気付くというケースもザラにありますが、本作もそれらと似ています。
 
 途中から始まり途中で終わるだけの別段意味もない話に30時間付き合わされた挙げ句脱力感だけを残して終わるため、余韻がすこぶる悪いです。
 

最後に

 
 クリアまで約30時間ほど。
 
 バトルシステムは非常に自分好みな出来でクリアするまでは大変熱中していましたが、クリア後は若干時間を損したような気分に陥る困った余韻の作品です。
 

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