エンタメ不感症の患部に巻く包帯

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[レビュー]ウォッチドッグス(steam版) 〈感想・評価〉

トレーラー

 

評価:80/100
 
作品情報
ジャンル
オープンワールド
ステルス TPS
発売日(日本国内)
2014年6月26日
開発(デベロッパー)
Ubisoft Montreal
開発国
カナダ(UBIの本社はフランス)
ゲームエンジン
Disrupt

短評

 
 相変わらずUBIらしい独自の美意識が貫かれたスタイリッシュなハッキング主体の新感覚ステルス要素と、美意識が強すぎて二の次にされるインセンティブの弱さが同時に存在するオープンワールドステルスTPS。
 
 

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あらすじ

 
 ブルーム社の供給するctOSによりインフラが管理され、あらゆるデジタルデバイスがctOSを介してオンライン状態にある近未来都市シカゴ
 
 凄腕のフィクサー(請負人。ハッカー、ドライバー、傭兵、殺し屋など、なんでも屋のような稼業)であるエイデン・ピアースはとある仕事中に触れてはいけないデータにアクセスしてしまい、何者かに正体を突き止められ報復されてしまう。
 
 共に事件に巻き込まれたが死亡したことで、エイデンは姪の命を奪った何者かに復讐するためビジランテ(自警団)として立ち上がることを決意。エイデンが意図せず触れてしまった街そのものを揺るがしかねないスキャンダルと、姪を死に至らしめた黒幕の正体とは・・・・・・。
 

街そのものに大がかりな仕掛けを張り巡らせるオープンワールドアプローチ

 
 アサシンクリードはパルクールの楽しさを存分に発揮するため、昇って楽しい高い建造物を置いたり、屋根から屋根へ飛び移れるような絶妙な距離感の建物配置をして街そのものをパルクール移動に特化させていました。
 
 本作も似たようなアプローチで、ハッキングというシステムの魅力を最大限引き出そうと、街中のインフラやギミック、NPCであるモブなど、様々な対象へのハッキング要素が散りばめられており、街そのものが手ぐすね引いてプレイヤーを楽しませようと待ち構えているような作りです。
 
 ハッキング要素を抜いたオープンワールド部分のプレイ感としてはグランドセフトオートⅤに酷似している点が非常に多く、移動はそこら辺の車やバイクを盗んで使用したり、十字キーの上でメニューを開いたり、LB(Xboxのコントローラの場合)長押しでアイテム・武器ホイールが開くなどのボタン配置までそっくりで、GTAⅤをプレイしていると、すんなり操作に馴染んでしまいます。
 
 ただ、街の作りをハッキングシステムと連動させるためか、街全体のアップダウンが少なく平らで、道もそれほど入り組んでおらず、景観も田舎のエリアに行けば自然も多いですが道路沿いは基本はビルばかりでやや単調なため、GTAⅤのようにただ車を何となく走らせているだけで景色が移り変り刺激的で楽しいという水準には達しておらず、乗り物移動の楽しさでいうとGTAⅤには敵いません。
 
 それでもメインはハッキングを用いたステルスが主体のオープンワールドでここまで堂々とした広さと目立たない路地裏などの細部まで丁寧に作り込まれたシカゴの街を見せられると圧倒されるものがあります。
 
 

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 アプローチとして斬新だったのはハッキングを用いたモブキャラ(NPC)への目配せの仕方です。
 
 すれ違う人々のちょっとした、でも興味を引くような個人情報を一文表示させたり、別段ストーリー的には意味もない電話を盗聴させたりすることでプレイヤーに能動的にNPCの背景を想像させるというやり方は、ベセスダのNPCに生活サイクルを設定するというやり方とはまた別のNPCへの感情移入のさせ方で、オープンワールドの住人に生命感を与える新しい手法として感心させられました。
 
 NPCのモーションが細かい上に、観光地に行けば観光客がいたりスラムの路地裏に行けば柄の悪そうな住人がたむろしていたりとその場所その時間と自然とマッチしたNPCが目に入るのも満足度の底上げをしてくれます。
 

 

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 NPCのモーションで一番驚かされたのは徒歩移動中にハッキングのターゲッティングを間違ってスチームパイプを爆破させてしまったところ、周囲の人々が蒸気が噴き出る道路に向かって一斉に動画撮影のためかスマホをかざした事。
 
 こんなに周囲の出来事に対して自然なリアクションを取るNPCを見たことが無かったため感動しました。
 
 それと、本作は道行く人をハッキングすると銀行口座から金を盗んだり、クラフト用の素材を入手したりと、乗り物移動だけでなく、徒歩移動時にも常に目的を設定するという配慮がされていることで、通常はファストトラベルか乗り物移動をしつつ、お金やクラフト素材がなくなったらちょっとだけ徒歩移動を混ぜて街を歩きお金やクラフト素材を入手し、それが終わったらまた元の乗り物移動に戻る、という徒歩移動にちょっとしたお金稼ぎやアイテム集めの機能を持たせています。
 
 乗り物移動がメインのオープンワールドゲームは乗り物移動だけで慌ただしく走り抜けるだけではマップの作り込みの贅沢さを味わえ尽くせず勿体ないため時には徒歩で散策したい・・・・・・とは思いつつ、中々時間の掛かる徒歩移動を選択する気にならないものですが、そこにシステム的に軽めのインセンティブを設定することで街を徒歩移動する行為にも意味を持たせるという気の配り方はありがたかったです。
 

監視カメラ「俺の目を盗みやがったな!」

 
 プレイ開始直後は、本作に対する印象はあまりよくありませんでした。何をさせたいのかよく分からないハッキングシステムや、ひたすら終わらないパトカーからの逃走に、大して面白さが理解できないステルスに開始直後3~4時間くらいまでは眠気を堪えながらプレイするという酷いあり様でしたが、システムが肌に馴染んでくると印象がぐっと上向いていきます。
 
 ゲーム開始直後から監視カメラやギミック、警備員、都市のインフラへのハッキング、ファストトラベル用のウェイポイント(中継点)を解放するためのctOSタワー解除にカバーアクションにパルクール、アイテムのクラフトにフォーカス(バレットタイム)、スキルツリー、意味不明な固有名詞の羅列と、とても処理できる量ではない情報の波状攻撃にさらされるため、最初はなんのこっちゃわかりません
 
 いくらなんでもここら辺はもう少しスマートにならなかったのかと不満です。
 
 エイデンがビジランテとして立ち上がるべく修業を積むプロセスをチュートリアルとして追体験させプレイヤーにエイデンに感情移入させる、などの工夫がないため、当初はエイデンという主人公とプレイヤーの認識に溝がありすぎて、素性の知れない主人公がよく分からない事を言っていて、よく分からないシステムでよく分からない事をさせられる状態を強制的に味わわされるだけの要領を得ないゲーム体験で、かなりキツイものがありました。
 
 数時間プレイしてようやく「これは攻殻機動隊マルドゥックスクランブルのバロット的な感覚を味わうステルスなのか!」と気付いてからは何とか持ち味のハッキングステルスを楽しめるようになりました。
 
 ハッキングというやり様によってはどこまでも複雑になってしまいそうなシステムをシンプルに体感できる、視覚の延長として監視カメラを巧みに経由し隠された死角にアクセスするパズル要素に落とし込むアイデア。
 
 全体を見渡せる優位な立ち位置からのギミックやクラフトアイテムを使用してのほぼワンサイドゲーム的な翻弄と蹂躙の快感。うまく立ち回れば何十人敵がいようと軽々と殲滅させることもできるため、他のステルスではあまり味わえない類の敵に対しての圧倒的な優位性を堪能できます。
 
 ステルスもさることながら、わりと印象に残ったのはハッキングのターゲッティングシステムを応用した設置型の武器である粘着爆弾です。
 
 グレネードの要領で投げて壁や床にくっつけ、プレイヤーが任意のタイミングで爆発させられるという、他のゲームでいうとC4やリモコン爆弾などと同じようなタイプの武器で、普通のゲームだと設置型の武器を装備している状態で起爆スイッチを押さなければいけないところを、本作は他の銃火器や投擲武器を装備している状態でも設置状態の粘着爆弾にカーソルを合わせハッキングするだけで起爆させられます。
 
 そのため、他の武器との併用がラクチンで、この設置型の武器の起爆にハッキングシステムを用いるスタイルが他のゲームであまり味わったことがない気持ちよさがあります。
 
 粘着爆弾は投擲した直後に空中でハッキングして起爆させることもできるため、投擲武器を持ち替える時間がない際はそのままフラググレネード代わりにも使えたりと、攻撃ボタンと投擲アイテム使用ボタンとハッキングボタンがそれぞれ別れているという珍しい仕様をフルに生かし、あらゆる場面で使用可能なハッキングシステムの恩恵を最も受けた武器です。
 
 自分はこのような特定のシステムを複数の用途で連動させるというアイデアが非常に好みで、バイオハザード(リメイク版)のグレネードランチャーの焼夷弾が攻撃用の他にも死体の焼却にも使えたり、フォールアウト4でジャンク品やモンスターの肉にクラフト素材という新しい使い道が生まれたり、モンスターハンターのスキルが各武器で予想外の作用の仕方をして驚かされたりと、さり気ない工夫の忍ばせ方に唸らされます。
 
 なのにも関わらず、ハンドガンやらサブマシンガンやらアサルトライフルはバリエーションが多いのに、ハッキングボタンで起爆させられる設置型武器は粘着爆弾のみで、なぜハッキングシステムと連動する、本作の独自性をストレートに味わえる武器のバリエーションがないのか疑問です。
 
 これ以外にももっとトリッキーな使い方ができるハッキングで作動させられるタイプの武器が欲しかったところ。
 

不満あれこれ

 
 もはやUBIのオープンワールドでは定番の感もあるインセンティブ(報酬)の弱さです。バリエーションが乏しいクラフトも、数が多いだけで入手する喜びがほぼ皆無な銃器も、大して解放したいとも思えない程度のスキルツリーも、毎回なぜここまでUBIはインセンティブ音痴なのか疑問
 
 ディアブロ3の影響を強く受けたであろうハクスラでクラフトがあり、かつRPGシューターなのにやはりインセンティブが弱いディビジョンなどを見るにつれ、UBIのインセンティブ設定のバランス感覚の狂い方は深刻なのかも。
 
 同じような要素を中毒性の権化のようなボーダーランズなどに実装させたら数百倍面白いだろうなと考えると、UBIのインセンティブへの感覚のズレが絶望的にすら思えてきます。
 
 サスペンスが効いたストーリーが面白すぎて先が気になる、でも、レベルアップすればするほどハッキングやステルスの快楽がどんどん増していく、でも、お金を貯めれば車やバイクや拠点を改造できるでも、とにかく何でもいいのでもう少し目先のモチベーション維持をアシストする要素をきっちり実装して欲しいです。
 
 UBIのゲームデザインは毎回工夫が凝らされコンセプトも美しくて大好きですが、毎度毎度常に同じ弱点を克服せず放置する姿勢にはうんざりします。
 
 それと、システム周りに比べると些細なことですが、主人公が一応シカゴの街から悪を一掃させようとしているという設定の割に普通に住人を巻き込みまくり死者まで出るようなハッキングを平気でしたり、ただの警備員を殺害しまくったり、街の住人の銀行口座から金を盗みまくったりと、主人公の設定と、システムがやらせようとしていることがちぐはぐなのが終始ノイズに。
 
 特に意味もなく何の気なしに信号機をハッキングしたら車が衝突しNPCのドライバーが死体となってドアからはみ出ているのを見た時、「今自分がやったことって主人公の姪がされたことと同じだよな・・・・・・」と罪悪感でやるせない気持ちになりました。
 
 NPCに感情移入させるような工夫をわざわざしておいて一方ではNPCをゴミの様に扱いもするというバランス感覚がやや不快です。
 

最後に

 
 クリアまで約20時間超ほど。
 
 オープンワールドとして堂々としている点や、ハッキングを用いるステルスや戦闘が斬新という長所と、相変わらずシナリオのクリフハンガーが弱めでかつシステム的にもインセンティブが弱いという短所が両極なバランスなので、結果的に印象としてはプラスマイナスゼロに近いものになってしまいます。
 
 ただ、UBIのクールなゲームデザインに惚れている身としては、ハッキング主体のステルス体験が斬新だったのと、ストーリーのほうも全体としては単調でしたが、バンカーという都市伝説で語られる街中の全てのネットワークを掌握できる秘密基地のような施設を探すという展開は相当ワクワクさせられたり、エイデンが姪を失ったトンネルをゲーム内で実際に走るというシチュエーションに今までゲームで感じたことのない緊張で冷や汗をかいたりと、本作でしか味わえない貴重なゲーム体験もできたので非常に満足でした。
 
 
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