エンタメ不感症の患部に巻く包帯

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[レビュー]Sanctum(サンクタム) (steam版) 中毒性の強いタワーディフェンスシューター 〈感想・評価〉

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システム紹介

 

評価:75/100

作品情報
ジャンル
タワーディフェンス
FPS
発売日
2011年4月15日
開発(デベロッパー)
Coffee Stain Studios
開発国
スウェーデン
ゲームエンジン
Unreal Engine 3

短評

 
 タワーディフェンスにFPS要素(アクション性)と簡易的なミニスケープサンドボックス要素(マップ内に好きにオブジェを配置できる自由性とパズル性)を足すというコロンブスの卵的な発想が素晴らしい。
 
 ただ、中毒性は強いもののプレイが間延びしがちで作業感が強めだったりと不快な方向の中毒性を発揮してしまっており、プレイ後の後味が悪く、手放しでは褒められない作品。
 

敵の進行ルートをプレイヤーが管理できるなんてなまいきだ。

 
 同じくタワーディフェンス的な要素を持つ勇者のくせになまいきだ。のように、敵の進行ルートをプレイヤーが管理しながら、ルート上にトラップ(タワーや床)を設置してそれらをコンボさせていくというパズル的なコンボ要素が強くこの楽しさが尾を引きます。ゲームを止めた後もしばらくは頭の中でコンボをあれこれ考えてしまうほど癖になりました。
 
 勇者のくせになまいきだ。もコンセプトは面白いのに、ややランダム要素が強めで、コチラが期待する様な効果をうまく発揮してくれずもどかしさを感じる局面が多々ありました。
 
 しかし、本作はそのようなランダム性を排し、プレイヤーが介入するアクション要素を盛り込んだためサプライズ的なことが起こらない代わりにほぼプレイヤーの想像通りの結果を叩き出してくれ、自分的には本作のほうがより肌に合いました。
 

サンドボックス的な要素という魔法のスパイス

 
 タワーディフェンスというジャンルは、プレイヤーが行えることを簡略化することによって取っつきやすいという長所と、それによってプレイの幅が狭くなり、非常に作業化・マンネリ化しやすいという短所があります。
 
 本作はアクション性を取り入れたり、パズル性のあるミニスケープサンドボックス的な要素でプレイヤーに思考を促したりで、やや取っつきやすさを犠牲にしつつ短所であるマンネリを抑制する様なバランスになっています。ジャンルそのものの弱点を認識しながらそれを克服し、タワーディフェンスが持つポテンシャルをフルに引き出そうという姿勢が窺え、感心させられました。
 
 敵を観察しながら敵ごとに設定された弱点を突くようにマップ内に自由にブロック(タワー)を設置し、それらをコンボさせるというアプローチはタワーディフェンスジャンルの持つ長所である取っつきやすさをなんとか維持しつつ、弱点である戦略性の薄さをカバーする働きもこなしています。
 
 ただ、問題はアクション性のほうで、これはタワーの設置の仕方がうまくできず、敵の弱点を突くようなコンボになっていなくても無理矢理にプレイヤーが介入して敵を撃ちまくるという力技で解決できてしまうため、やや本作のパズル性に対して本末転倒な感もあります。
 
 本作の良くできたパズル性に慣れれば慣れるほど、敵をコンボではめて倒す快感に対して、強引に解決できてしまうアクション性は逆に作業感が強いです。
 
 マンネリ回避のための刺激や、タワー設置の際の些細なミスを人力でカバーできる機能は果たしていますが、アクションそのもので楽しませてくれるというレベルには達していません。欲を言えば二段ジャンプやブーストダッシュ機能などを入れてもっと高速にフィールド内を駆け巡れるような爽快感が欲しかったです。
 

少なくない不満あれこれ

 
 本作は確かに中毒性が強いのですが、密度の濃いゲーム体験であっという間に時間が経ってしまうという良い中毒ではなく、やたらセッティングに時間が掛かったり、単調でテンポの悪い敵のウェーブ量の多さでプレイ時間が水増しされていたりと、ややプレイ後に時間を損したようなダウナーな後味に陥りやすい作業感が強めの不快な中毒性です。
 
 プレイヤーが操作するというアクション性が強いのとCo-opに対応しているためか、タワーディフェンス系のゲームにはほとんど標準装備されている様なプレイ速度を早めるという機能が無く、タワーディフェンスジャンルの持つ最大の弱点である同じ場所から敵がワラワラと湧いてくるのを処理するだけという単調さが露骨に剥き出しになる瞬間が多く、勿体ないところ。
 
 後、元々敵のヘルスバー(HPゲージ)が細くて見えづらいことプラス、なぜかプレイヤーが銃撃して与えるダメージ量は可視化され表示されるのに、タワーで与えたダメージは表示されないため一体タワーがどれくらい敵にダメージを与えているのかが非常に分かり辛く、このせいでタワーのアップグレードをしてもいまいち効果が実感し辛い面があります。
 
 これはプレイのモチベーションに直結してくるためなぜタワーが与えるダメージ量を分かりやすくしなかったのか理解に苦しむところ。
 

最後に

 
 根本のアイデアは非常に素晴らしいのに、バランス調整部分に不備が多く、プレイが間延びしてゲームに時間が吸われるような不快な中毒性を持ってしまっており、そこが悔やまれる限り。
 
 ただ、タワーディフェンスというジャンルにはまだ秘められたポテンシャルがあり、アイデアと工夫次第で伸びしろが幾らでもあるという可能性を見せて貰えたので大変満足でした。