えんみゅ~ -えんためみゅーじあむ-

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えんみゅ~

DEAD SPACE(デッドスペース)3 (Origin版)〈レビュー・感想〉 恐怖が消え去りゲーム性も大雑把になった不満多き3作目

トレーラー

 
評価:80/100
 
作品情報
ジャンル
ホラーTPS
発売日
2013年2月5日
開発(デベロッパー)
Visceral Games
開発国
アメリカ

メモ

 
・日本語化してプレイ
・フルHD(1920×1080)、映像設定はベリーハイ、60fpsでプレイ
 

短評

 
 コズミックホラーの世界観を生かした良質なホラーシューターだった1、2からホラー要素を減らし、Co-opを足すなど、ありがちなシューターに寄ったせいで高級感は減少してしまう。
 
 その代わり、武器や弾薬などをクラフトする要素を足したおかげでこれまで無かった中毒性を獲得することに成功するも、作り込みはまだまだ甘く、発展途上感が否めない。
 
 

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駄作と早合点してしまうほど粗い作りの序盤

 
 今作は、これまでのシリーズでは存在しなかった対人の銃撃戦要素が追加されたせいで、かなり歪な作品になっています。
 
 ゲーム冒頭からネクロモーフ(シリーズお馴染みの敵クリーチャー)ではなく、人間との撃ち合いをさせられ、そのあまりの出来の悪さに『バイオハザード6』をプレイした時と似たような「また名作シリーズが駄作になり果ててしまったのか……」という再度の絶望感を覚えるほどでした。
 
 今作から追加された対人の銃撃戦要素は、これまで対ネクロモーフ戦で重要だった素早く動く敵の部位を切断し、俊敏さを削ぐという独特な戦い方と噛み合わず、ただ無理矢理にねじ込んだ強引さだけが浮き上がるのみでまったく魅力がありません。
 
 これをいきなり序盤の序盤から体験させられるため、第一印象が最悪な状態からスタートするという紛らわしさがあります。
 
 

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 一応、敵が投げたグレネードをキネシス(物理演算のオブジェなどを引き寄せたり飛ばしたりするシステム)で相手に投げ返すといった独自の面白味もあるものの、対人銃撃戦の出来の悪さは本当に酷いの一言。
 
 ゲームパッド(Xbox360コントローラ)でプレイしていると、今作から対人戦を想定してか右スティックを軽く押すとしゃがむという動作が追加されたせいで、シリーズお馴染みの右スティックの押し込みでロケーター(ナビゲーションシステム)を起動しようとすると間違ってしゃがんでしまう誤動作まで起こる始末です。
 
 カバーもロクにない対人の銃撃戦まわりの酷さにプラスして、多分武器クラフトの影響か、デッドスペースの肝でもあったネクロモーフの部位を切断していく際の切断感の手応えが後退し、鋭利に切断しているというよりもただ千切れているだけのような感触になってしまったのも不満でした。
 
 ただ、相変わらずシューターとしての操作性だけは抜群にいいので、そういうものだと割り切れば対人戦の酷さは何とか我慢出来る程度の範囲です。
 

作り込みが甘く実力を発揮できていないクラフト

 
 これまでのシリーズは武器やアイテムを買う際には、ほとんど『バイオハザード4』と同じクレジット(お金のようなもの)を使用していたのが、今作からはそれがリソース(資源)という概念に一新されました。
 
 このため、買い物ではなく複数あるリソースを消費し、武器や武器に装着するパーツ、弾薬(今作から全武器の弾薬が一元化された)や回復アイテムをクラフトする仕様となり、ややプレイ感が異なります。
 

 

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日本語化するとシステムが理解しやすくてありがたい!!

 

 ゲームの序盤は、前作の2から引き続き抜群の操作性も相まって、非常にゲームのテンポが速く、その怒濤の速さに押し流されるように進むため、変更点などほとんど気になりません。
 
 しかし、中盤から徐々にゲームが息切れしだし、これまで気にならなかったクラフトまわりの問題が浮き彫りになります。
 
 まず、アイテムをクラフトした際の喜びが希薄な点。
 
 これは、資源がただマップのそこら辺に無造作に落ちていたり、湧いてくる敵を倒すと機械的にドロップするだけだったりと、プレイヤーが能動的に欲しい資源を狙って入手できないことが大きな原因だと思います。
 
 例えば、同じくクラフト要素がある『モンスターハンター』では、鉱石を入手したければピッケルを持って岩場の採掘ポイントを探したり、虫を捕まえたかったら虫あみを用意して採取ポイントを探したりと、プレイヤーが欲しい資源を狙って能動的に収集できたのに、こちらはそのような分かりやすさは皆無です。プレイしているといつの間にか資源が溜まっているだけで、クラフトしたいアイテムから逆算して資源集めをするという楽しみがありません。
 
 クラフトとはレアなアイテムを手にする瞬間を思い描きながらせっせと材料集めをする苦労によってこそ輝きが増すもので、資源の入手に苦労するというプロセスを経ない今作はそこが弱く、イマイチ魅力を感じませんでした。
 
 モンスターハンターの様に苦労して大型モンスターを狩っても、得られる素材は僅かで、その素材を使って武器や防具を得る際はどれか一つに絞らなければならない、といった苦渋の選択を強いられることがないため達成感が薄く、せっかくクラフト用にシステムを一新したのに、クレジットをやりくりしていた過去作とさほど印象が変わりません。
 
 中には、スカベンジャーボットという、マップ内の特定ポイントに設置すると資源を自動で収集してくれるというシステムもありますが、これも存在理由がよく分かりません。出来ればプレイヤーが欲しい資源を指定して探すことができるなど真っ当なものにしてくれたらもう少し印象が良かったと思います。
 
 ただ、フレームの上段ツールと下段ツールにそれぞれ好きな武器を装着できる武器クラフトは非常に魅力的でした。
 
 

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エンジニアのアイザックほどクラフトに相応しい主人公も珍しい
 
 上段はマシンガン、下段はショットガンや、上段は遠距離攻撃用の武器、下段は接近戦用の武器といったように、あれこれ試行錯誤して自由に武器の組み合わせを考えるのが新鮮です。
 
 割と序盤から武器カスタマイズ用の高性能なアップグレード回路が簡単に手に入ってしまい、武器の攻撃力があっさり限界に達してしまうという問題もあるものの、この点は過去作の固定武器を強化していくタイプよりも格段に好みで、あれこれとパーツを弄るのに夢中になりました。
 

不満あれこれ

 
 今作で一番気になったのは、セーブが手動から自動になったこと。
 
 Co-opが追加されたことの影響か、これまではセーブポイントでプレイヤーが手動でセーブ可能だったのが、『バイオハザード5』のようにチェックポイントでのオートセーブ制となりました。
 
 このせいで次のチェックポイントまで進まずに途中で中断してしまうと、かなり手前のチェックポイントからやり直しさせられるなど、毎回ゲームを中断した場所と再開する場所が微妙にずれ面倒です。
 
 ただ、バイオハザード5の一度クリアさえすればどのチャプターも自由にやり直し可能で、かつ入手したアイテムは途中で中断しても持ち越されるという、自分の好きなペースで好きなチャプターを繰り返しプレイ可能な作りは好きなので、欠点とも言い切れません。
 
 後、今作から明確に接近戦用の武器(もしくは、Co-op要素)が追加されたためか、ネクロモーフの動きが速くなり、四方八方から接近され肉薄した状態で囲まれる事態が多発し、そのせいで戦闘がぐちゃぐちゃになりがちです。
 
 ここまで毎回戦闘が激しすぎると、繊細な演出を必要とするホラー要素は相殺されてしまい、プレイ中恐怖を感じる瞬間はゼロに近いです。
 

最後に

 
 対人戦やCo-opなど、要素を足そう足そうとした結果システムが足し算的になってしまい、これまで整っていたバランス調整が大きく歪んでしまった感があります。
 
 それでも操作性やテンポの良さ、新要素の武器クラフトの魅力で初回プレイ時はクリアまで退屈に感じることはありませんでした。
 
 

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