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Diablo(ディアブロ)3 (PS3版) 〈レビュー・感想〉 爽快なアクションゲームへの変貌

プレイ動画


評価:80/100

 

作品情報
ジャンル
ハクスラ
アクションRPG
発売日(日本国内)
2014年1月30日(PS3版)
開発(デベロッパー)
Blizzard Entertainment
開発国
アメリカ

短評

 
 ゲームとして完璧に近い美しさを誇った2とは異なり、アクション寄りで爽快感重視のやや俗っぽい方向性にシフトした結果、アクションゲームとしては数段魅力を増したものの、2の美点は損なわれた。
 
 全体的にどこかが良くなるとその皺寄せを喰らいどこかは改悪しているという箇所が多く、良くなった箇所と改悪した箇所で、改悪の印象のほうがやや勝ってしまう。
 

PCゲーム用からコンシューマゲーム用のUIになり、腱鞘への負担が軽減

 
 今作は、PC版のキー数が多めで煩わしかった部分を簡易化し、操作周りのゲームパッド用への最適化が丁寧で、キーボード+マウスでの操作を前提としていた2(や3のPC版)からゲームプレイの快適さが段違いに上がりました。
 
 初代ディアブロもPSに移植されていますが、あちらのキー配置の無理矢理さに比べると、遥かに体感で操作しやすいです。
 
 あまりにも中毒性が強すぎた2のやり過ぎで、腱鞘炎が悪化した自分としては、ゲームパッドに最適化された今作の至れり尽くせりな快適さはありがたい限りです。
 

緊張感が死に、爽快感が誕生

 
 今作で、自分的に最も2との違いでガッカリさせられたのは戦闘中に死んでも大きなペナルティが存在しない点です。
 
 まさにその部分のバランス設定の絶妙さに惚れていたため、これはほとんどディアブロという名前が付いただけの別のゲームをやっているかのような錯覚に陥るほどでした(例えると、『風来のシレン』ならダンジョン内でやられてもその場で何度も復活が可能、『ダークソウル』ならやられてもソウルを落とさず篝火にすら戻されずその場で復活できるようなもの)。
 
 2は戦闘で死亡することにペナルティを設けることで緊張感を持続させる働きがありましたが、今作は死亡してもその場で復活でき、ペナルティも武器・防具の耐久率が減るだけという非常に甘いもので、もはやペナルティの役割を果たしてすらいません
 
 これは2と異なり、ペナルティという緊張感で集中力を持続させるのではなく、敵を薙ぎ払う爽快感に酔わせプレイを盛り上げ続けるというアクションゲーム路線への仕様変更の影響らしく、ゲームとしてほとんど2と別物といっても過言ではないほど感触が異なります。
 
 確かにアクションがど派手で広範囲攻撃がベースになったため大量の敵をスキルで薙ぎ払っていくバトルに爽快感はあるものの、その代わりに死亡時のペナルティが無い分どうしてもプレイが大味かつ単調になり、2ではありえなかった眠気を覚えるほどでした。
 
 この眠気は多少探索要素があった2と違い、シナリオが完全一本道になり、ただひたすら言われた通りに前に進むだけで、プレイヤーが考える余地が皆無になったことと、一本道になった割りに異常にダンジョンが長くて平板なことも災いしており、かなり深刻に感じました。
 
 2に比べたら格段にアクションゲームとしての楽しさは増しているため、強力な武器を拾い、それを装備し敵をど派手に薙ぎ払うというハクスラジャンルとしての喜びがより体感で味わえるようになったのは大きなプラス要素の一つです。
 
 ですが、自分的には失った緊張感と手に入れた爽快感を天秤にかけると失った緊張感のほうがやや勝ります。
 

高級感の減少

 
 今作は、2にあった生理的な嫌悪感を催すようなグロテスクな造形の敵や、ギミックなどの雰囲気作りが目減りして、作品的に一貫していたホラー風味が後退しました。
 
 前作よりも建造物(ダンジョン)が派手でバカでかくなったものの、バックボーンとなる世界観設定やシナリオがスカスカであまり効果を発揮できていません。
 
 そもそも完全一本道でガチガチにプレイを縛り、プレイヤーに考える隙すら与えないため、今作のやらされている感は前作の比ではありません。
 
 目標を提示し、それをプレイヤーが自らの意志で遂行するというプロセスを省いてしまったため、2のほどよい自由度と、しかしどこに行くのか迷うことはないというバランスの妙が崩壊しています。
 
 結果、自分が今どこで何をやっているのかが不明瞭なままで、機械的にクエストをこなしていくだけの味気ないプレイ感になってしまっています。
 
 2にはあった、マップを歩いていると知らずしらずのうちに高レベルの敵がいるエリアに迷い込んでしまい瞬殺されるといった不意の事態に遭遇するなどの刺激がなく、単調さが支配するマップは見た目が派手なだけでディアブロとは思えないほど薄く退屈です。
 

2に比べて優れている箇所

 
 まず、2にあった鑑定するまでどんなスキルが付加されているのか不明な武器・防具をショップで買うギャンブルという要素が無くなり、代わりに鍛冶屋で装備をクラフトする要素が追加された点。
 
 新しい装備をクラフトする際には素材が必要で、その素材はマジックアイテム(スキル付き装備) を分解して手に入れなくてはなりません。このため、2ではマジックアイテムを手に入れても、必要なければ全てショップで売って処分するだけだったのが、新しい装備のクラフト用にどれだけ弱いマジックアイテムでも素材に変換しリサイクルすれば価値が生まれるようになり、アイテム拾いのモチベーションが向上しました。
 
 それに、持てるアイテム量が2から飛躍的に増えたことで、アイテムを拾う際にいちいち拾うかどうかという不毛な悩みから解放され、単純にアイテムを拾う快感が増しています。
 
 売買に関する部分も、個別に装備を売却しなければならなかった前作と違い、今作は不必要な装備はジャンク品指定すれば、一括で分解したりショップに売却できたりという便利機能も追加されたことで、2に比べるとアイテムを拾う→売却or分解するという流れがリズミカルになり、ハクスラとしては快適性が大幅に向上しました。
 

不満あれこれ

 
 今作の大きな不満は、2では最重要とも言えるほどの存在感があり、戦闘中に切れたら即死亡だったポーションが今作では取り回しも効果もオマケのような扱いとなり存在感が後退した点。
 
 これは死亡時のペナルティがほとんど喪失したので、そもそも回復が2ほど重要でなくなったことと、攻撃行動に回復を組み込んでいるため、重要度が大幅に下がったことが原因だと思います。
 
 これなら、ポーションは店でアイテムとして購入するタイプではなく、『ダークソウル』のような特定ポイントで補充する、ゲームの進行と共に持てる最大量が徐々に増えていくタイプのほうがメリハリがあったはずです。
 
 今作のポーションは『バイオハザード6』のハーブタブレットすら連想させるほどあまりにも存在価値が薄すぎて少し不憫なほどです。
 
 後、ディアブロは物語の楽しさが云々という作品ではありませんが、いくら何でも2のシナリオを引っ張り過ぎているため、2で戦った三大悪(ディアブロ、バール、メフィスト)に比べて小者感が強い四小悪(2ではACT.1のボスのアンダリエルやACT.2のボスのドゥリエルと同格)のベリアルやアズモダンが物語的に重要なポストなのがややしょぼいです。
 
 ドラゴンボールで言うと、前作でナッパやベジータと戦った後に、続編でラディッツと戦わされるようなスケールダウン感を覚えました。
 
 それに、いきなりラスボスとしてディアブロが登場する終盤の展開がやや唐突過ぎるなど、2では終始ディアブロをメインに据えたどっしりと落ち着きのある話し運びだったのに、今作はやや展開がとっちらかっており、作品の堂々とした佇まいがやや後退しています。
 

最後に

 
 序盤は、あまりにも神ゲー過ぎた2と比較して、欠点にばかり目が行き、楽しみ方がイマイチ掴めませんでした。
 
 しかし、途中から爽快感重視のハクスラアクションRPGとして割り切ると、これはこれでアリかと思え、最終的には好きになれました。
 

ディアブロシリーズ

 
ディアブロIII - PS3

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