えんみゅ~ -えんためみゅーじあむ-

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Diablo(ディアブロ)2 (Battle.net版) 〈レビュー・感想〉 至高の中毒性を持つハクスラRPG

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プレイ動画

 
評価:95/100
 
作品情報
ジャンル
ハクスラ
アクションRPG
発売日
2000年6月29日
開発(デベロッパー)
Blizzard North
開発国
アメリカ

メモ

 
・ブリザードのBattle.netで英語版(DL版)を購入し、通常版と拡張パックを日本語化してプレイ
・通常版を日本語化した状態で拡張パックをインストールしようとしたため不具合が生じていただけで、通常版をそのまま(英語版)の状態で拡張パックをインストールすると、問題なく起動し、その後に日本語化も行えた
・オフ専のためシングルプレイヤー(オフラインモード)のみプレイ
 

短評

 
 デスペナルティの設定や、スキルツリーを始めとした手応えのある成長要素と、シンプルイズベストなゲームデザインの一つの究極に達している怪物。
 
 一度ハクスラ中毒の底なし沼に足を踏み入れると作品の虜となり、抜け出せなくなる魔性の魅力を備えた大傑作。
 

魔のルーチンワーク

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 中毒性の高いゲームは往々にしてプレイがやや作業的になりがちですが、本作もご多分に漏れず、心地よいハクスラの作業感を堪能できます。
 
 ゲームの起動が高速で、かつルール設定や操作周りが非常にシンプルなため、ゲームを開始すると超速で作品に没入し、そのままシステムに意識が溶け込むかの如くゲームの虜になります。
 
 無駄な工程を省き、複雑なシステムを徹底的に避け、余計な派手さ(刺激)を抑えることでゲームへの没入度を瞬間的に最大値まで引き上げてしまうゲームデザインは恐ろしさすら感じるほどです。
 
 戦闘は敵や画面をマウスでクリックするだけのシンプルなもので、一見すぐに飽きが来そうなものの、敵を倒した際のうめき声やSEが小気味よくいいアクセントになっていたり、大量に出血し地面を鮮血で濡らしながら死んでいく敵のアニメーションが凝っていたり、ただ群がる敵を倒していくだけで辺りに死体の山が築かれていくという絵的な爽快感が味わえたりと、プレイの心地良さをアシストする演出周りが丁寧で隙がありません。
 
 ゲームの目標設定も明快そのもので途中で迷うことはほとんどありません。
 
 本作は移動する際には中継点ウェイポイントという『ダークソウル』でいう篝火かがりびのような一度起動したらその後は自由に行き来できるようになるワープ機能を用います。
 
 その中継点ウェイポイントがどこのエリアにあるのかという情報が最初からオープンにされているため、メインのクエスト進行と平行し中継点ウェイポイントのある目標エリア内を探索するという感覚的に分かりやすい目先の目標が常に提示され続け、プレイに迷いが生じることが皆無に近いです。
 
 このように、シンプルながらあらゆるシステムが中毒性を強化することに徹している無駄のない引き算的な美しさを極めたゲームデザインは感動すら覚えるほどです。
 

YU-NOを連想させる時間と手間を天秤に掛けさせるペナルティ設定

 
 『YU-NO』のA.D.M.S.アダムスシステムは宝玉をうまくマップ上に設置しながら進めないと膨大な時間をロスするという緊張感によりゲーム性を生みだしていましたが、本作ではタウンポータルという簡易ワープ機能がそれと似たような働きをしています。
 


  メインで用いるワープ機能は前述した通り中継点ウェイポイントですが、その他にタウンポータルというプレイヤーがアイテムを使い自らの意志でどこにでも設置できる使い切りの簡易ワープ機能があります。
 
 このタウンポータルという機能は、ダンジョンだろうとどこだろうと何時でもどこでも設置でき、一瞬で街(拠点)まで戻ることができる代わりに、ゲームを中断して止める際には消えてしまいます。
 
 本作はオンラインモードをベース(?)にしているためか、複数セーブスロットなどはなく、『風来のシレン』シリーズのようにあらゆる行動にやり直しが効きません。どんな選択肢を選ぼうが、選んだらもうその行動の取り消しは不可能です(セーブデータを弄ってズルをすることは可能) 。
 
 このゲームは、敵にやられるとやられた箇所に操作キャラの死体が装備品を身に付けたまま残るという、『ダークソウル』におけるソウルのような仕様で、この死体から装備品を回収する方法は二つあります。
 
 一つは設置したタウンポータルは消えるものの、ゲームを一度リセットして再開するやり方。リセットする場所がどこであろうと強制的に街(拠点)から再スタートとなり、スタート地点の隣には先程の操作キャラの死体が移動しており、それを回収すれば装備品は戻ってきます。
 
 もう一つの方法は死体がある場所まで戻り直接回収するやり方ですが、これが肝です。マップやダンジョンには大量の敵がうじゃうじゃとひしめき合い、とてもではないですが終盤などはその中にメインの装備品を欠いた状態で踏み込めば一瞬で瞬殺されあっさり死亡します。
 
 プレイヤーがやられるということは大概はこの大量に湧きまくる敵群の中か強力な敵(ボスなど)の近くに装備品がある状態で、それを回収する作業は並大抵の苦労ではありません。
 
 ここでプレイヤーは選択を迫られます。
 
1.タウンポータルが消え、それまで撃破した大量の敵も復活してしまうため時間はロスするがゲームをリセットしてまた拠点から安全に再スタートするやり方
 
2.うまくいけば時間のロスが回避可能な、設置したタウンポータルで戻り敵群の中から死に物狂いで装備品を回収するやり方
 
 1を選んだ場合は楽に装備品を回収できますが、もう一度時間を掛けてやられた場所まで大量の敵に進路を阻まれながら移動し直さなければなりません。
 
 2を選んだ場合は画面を埋め尽くさんばかりの敵群の中から装備品を回収するという苦行を強いられますが、うまくいけば敵群の中でうっかり死亡してしまったという失敗を帳消しにすることも可能です(タウンポータルをきちんと設置しながら進んでいることが前提ですが)。
 
 このようにプレイヤーがタウンポータルをきちんと設置しないという雑なプレイや、うっかりミスで大量の敵群の中で死んでしまうと、YU-NOで言うと宝玉セーブの設置場所を間違える、もしくは設置し忘れるといううっかりミスで時間をロスするのと同様のペナルティを課されます。
 
 風来のシレンシリーズのようにやられると鍛えた武器・防具を全て失うという装備品と同様にやる気まで失いかねない重いペナルティではなく、YU-NO的な雑なプレイや失敗イコール時間をロスさせるという良い塩梅のペナルティ設定で絶妙なストレスの圧を掛け緊張感を生み出し、かつプレイヤーの工夫でその時間のロスすら回避できるチャンスまで与えられるというゲームバランスは見事としか言いようがありません。
 
 自分は丁寧なプレイをしている限りは問題はなく、うっかり油断して雑なプレイをすると即ゲームオーバーになるというゲームバランスが非常に好みなため、本作のバランスはその方向性の極致に近く、これまでプレイしたゲームの中でも間違いなく最高クラスの完成度でした。
 
 ヒット&アウェイで敵に囲まれないように戦っていればそうそう死ぬことはないものの、少しでも雑なプレイをしたら一瞬でフルボッコにされ、街(拠点)からやり直しor装備品の強行回収という二択を迫られ続けるため、太く丈夫な緊張の糸が途切れることがありません。
 

不満あれこれ

 
 このゲーム最大の不満は、ハクスラ要素がメインのわりにあまりにも持てるアイテム量や預けられるアイテム量が少なすぎることです。もはや、敵がドロップするアイテムを普通に拾うことすら困難で、拾わせたくないのかと思うほど不便さを強いられます。
 
 タウンポータル機能があるため、アイテムが一杯になったらその都度街(拠点)に戻れますが、いちいちアイテムが満杯になる度に街に戻っていたらいつまで経っても先に進めません。
 
 テンポを維持するために大量のアイテムを捨てたり無視したりして進むため、途中からアイテムは拾う物ではなく捨てるか無視する物という認識となり、敵がアイテムをドロップしても、宝箱などを開けることにも喜びがまったく生じなくなります(元々マップやダンジョンの宝箱やオブジェにそれほどレアなものが入っていないという問題もありますが)。
 
 ドロップしたアイテムがまともに拾えないのと比べ、レアなアイテムを保管する場所がない不満は、本当に必要なアイテムを選別する取捨選択の心地よい苦悩が味わえてプラスとも取れますが、槍や弓、ジャベリンなど複数の武器を使うアマゾンなどはそれら複数の武器の中から良い物を取っておくという選択肢すら困難です。
 
 そのせいでメインで使用する武器やスキルを絞らなくてはならず、結果弓をメインで使いながら偶然手に入れたレアな槍もたまには使ってみたいのに槍を保管するスペースがそもそもないため捨てなければならないなど、アイテムを保管できる量が少ないことでプレイの幅が狭まってしまうこともあり、非常に勿体ないと感じました。
 
 
[※追記]
 
 拡張パックを適応するとアイテムの保管量が倍に増えるため、保管できるアイテム量が少なすぎるという不満はほぼ解消されました(それでも満足にはほど遠いです)。

 

通常版

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拡張パック適応後

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最後に

 
 心地よすぎるデスペナルティ設定に、目標を常に見失わないユーザーフレンドリーな作りと、自分の好きなRPG生涯ベスト3には確実に入る超弩級の大傑作。
 

ディアブロシリーズ

 

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