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「ペルソナ4」(PS2版) 〈レビュー・感想〉

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トレーラー

評価:85/100
作品情報
ジャンル ダンジョンRPG+アドベンチャー
発売日(日本国内) 2008年7月10日
開発(デベロッパー) アトラス
開発国 日本

短評

 
 前作から引き続き日常生活パート(シミュレーション+アドベンチャー)とダンジョンRPGパートをくり返すハイブリッド型のシステムの面白さは顕在。ペルソナ合体やバトルの面白さも相変わらず高水準と全体的に隙の無い見事な完成度。
 
 中途半端な田舎を魅力的に描くという舞台設定的に新しい挑戦も成功しており、何から何まで好印象な国産RPGの歴史に残るほどの傑作。
 

あらすじ

 
 両親の仕事の都合で地方都市に転校してきた主人公は奇妙な事件に巻き込まれる。
 
 不倫報道がされた女子アナがの日にTVアンテナから死体が吊り下がった状態で発見。その遺体の第一発見者の女子高生もまた事件を再現するかのように霧の日に電柱から死体が吊り下がった状態で見つかる。

 常軌を逸した死に方をした両者に共通する点。それは、都市伝説として語られる、が降る夜中、電源を入れていないはずのTVに突如人の姿が映るというマヨナカテレビに映ってしまったことで……。
 

RPGにおいて、舞台設定が中途半端な田舎という試みが見事

 
 前作の3でも人工的に作られた学園都市というライトノベル的な舞台設定をうまくダンジョンRPGのシステムに落とし込んでおり、そのセンスの良さに魅了されました。
 
 今作はそのような分かりやすい味付けすら廃して、ただの中途半端な、特にこれといって特徴があるワケでもない地方都市を舞台に生活感溢れるRPGを作るという地味さへの高度な挑戦が堪能できます。
 
 やや閉塞感すら漂う地方都市の田舎風味を丁寧に描きつつ、それとは逆にインターフェース周りやメニュー画面などはカラフルなカラーデザインで統一し、音楽もリズミカルで軽快。ギャップを演出してみせることで地味なのに華やか、田舎でダサイのに今風という相反する印象を同時に成立させることに成功しており、文句の付けようがありません。
 
 一方で地に足着いた生活感を演出しつつ、一方でそれを重苦しく感じさせないデザインや音楽で軽やかに飛躍させてみせるという鮮やかな手並みで、国産RPGでこのようなアプローチもあるのかと驚かされました
 
 

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オーソドックスなターン制なのに秀逸なバトルシステム

 
 前作の3で個人的に最も好きだった点は敵の弱点を攻撃・または自身の弱点をカバーすることに重点を置いたバトルの完成度でした。
 
 自分は『ベイグラントストーリー』など、弱点を突く・突かれる駆け引きを重視するバトルシステムが好みなため、ペルソナのそれも非常に肌に合います。
 
 弱点を突きHPを削る用の攻撃型のペルソナ。敵からの属性攻撃を防いだり、HPを回復したりする防御型のペルソナ。またはその両方を兼ねるペルソナを合体で用意し、それを局面ごとに切り替えながら戦うバトルはやはり逸品。
 
 完成度が高いペルソナ交換システムに加え、合体でペルソナのスキルをコーディネイトできるカスタマイズ要素や日常生活パートとの連携で仲良くなったキャラとのコミュランクに応じてペルソナ合体時に経験値ボーナスが加わる要素まで完備されシステムに厚みがあります。
 
 弱点を突くことのメリット、弱点を突かれることのデメリットをプレイヤーが漠然とプレイしているだけで体感で分かる工夫が施されている点も丁寧で、これは面白いシステムを作りそれをプレイヤーに飲み込みやすく伝えようとする努力の賜だと思います。
 
 ここら辺は圧倒的な完成度なのに非常に面白さが分かり辛い『ベイグラントストーリー』とは対極で、ベイグラントもこれくらい魅力を伝える努力を丁寧に行えば人を選ばない作品になったのにと歯痒くなりました。
 

 

 バトルはBGMも含めテンポが抜群で、敵の弱点を突けた際はペルソナ使用の際にカットイン演出が入り、弱点を突けた快楽をさらに演出レベルでブーストしてくれる至れり尽くせりな完成度。カメラワークも含めバトル演出の気持ちよさはハイレベルで、システムもバトルの見せ方も隙がありません。
 
 この中毒性の高いペルソナ合体システムと、ペルソナ交換を主体とするバトルが高次元で融合している様は惚れ惚れします。
 

ダンジョンRPGベース+サブ的な他ジャンルのハイブリッドのシステム

 
 本作もダンジョンRPGにサブ的に日常生活パートをミックスし、ダンジョンRPG部分を強化するという、前作から引き続きの手法を採用しています。
 
 相変わらず日常生活パートでは育成SLGジャンルのような楽しさがありつつ、タイムリミット(期限)に急かされ何かを選ぶと何かは諦めなければならないという苦渋の選択を強いられ続ける心地よいプレッシャーがありプレイがダレません。
 
 ただ、サブイベントの進行にも絡んでくるパラメータ(知識・勇気・根気・寛容さ・伝達力)を上げていくという簡易的な成長要素は面白いのですが、これが数値などで視覚化されないため、後どれくらいでランクが上昇するのか体感で分かり辛いことが前作から変わりません。
 
 天候という新要素も加わりタイムリミット(期限)までに効率的に動かなければならないという点が前作よりも強化されているため、細かいスケジュール調整がし辛いという不満点が前作よりストレスに感じるようになりました。
 
 イベントシーンがスキップできない仕様も非常に食い合わせが悪く、プレイヤーにあれこれ試行錯誤させるというアプローチのわりに、イベントシーンが長すぎてシステム的なテンポが殺され本末転倒です。
 
 もう少し周回プレイとまではいかないものの、ある程度くり返しプレイすることを前提とし、イベントシーン周りを軽量化・高速化(スキップや早送り機能の実装)をしないとシステム的な面白さの足を引っ張ってしまっています。
 

ダンジョンRPGパートの致命的な退屈さ

 
 今作は前作に比べマップが無駄に広くなったことでやたら移動に時間が掛かるようになり単調です。マップが広くなったわりにそれに応じて調整もされておらず、ただスカスカなだだっ広いだけの緊張感のない空間を走らされ眠気に襲われることがしばしばありました。
 
 それと、前作は敵が即死魔法を多用してきたため、そのエリアに応じて即死魔法に耐性のあるペルソナに交換するという手間があった分、緊張感が持続しました。しかし、今作はそれがほとんどなく、そのため現在装備しているペルソナに注意を払う必要がなくなったのも単調に感じる要因の一つだと思います(難易度ノーマルでプレイしたため、もしかしたら難易度エキスパートでは使ってくるのかもしれません)。
 
 ダンジョンRPGパートは面白さのコアの部分で、ここが退屈ということはあらゆるシステムに影響が波及してしまいます。自分もあまりにもダンジョン探索が退屈なため、なるべくダンジョンに行かないように1つのダンジョンに付き数回で探索を終えてしまうようなせかせかしたプレイとなってしまい、せっかくのバトルの面白さが台無しでした。
 
 このダンジョンパートの退屈さは本作で最も惜しいと感じた部分です。せっかくバトルやペルソナ合体、そしてペルソナ合体の楽しさを強化するように作られた日常生活パートが相乗効果を発揮し、気持ちよく連携しているのに、肝心のダンジョン探索がつまらないためゲーム全体が締まりせん。
 
 もう少しダンジョン探索に緊張感を持たせるようなバランスに仕上げないと眠くて仕方がありません。
 

良くも悪くもユーザーフレンドリーに

 
 前作ではタルタロス(ダンジョン)を探索する際にメンバーに体調が良い・悪いという概念と、それに関連するダンジョン探索をしている際の疲労、そもそも予定があって同行できないなど、ある程度個々のキャラクターの生活リズムが反映されて面倒臭い一面がありました。
 
 しかし、今作ではそれらは全て廃止され、いつでもどこでもプレイヤーがダンジョン探索したければ常時付きあってくれるシステムになりました。
 
 その他にも前作で面倒に感じた部分は大体がユーザーにとって都合のいいように変えられています。その分確かに便利にはなったものの、何かゲームにおいて大切な、その面倒くささがその作品をその作品たらしめていたのに、それが喪失したかのような虚しさと似た感覚を覚えました。
 
 これによって面倒ごとをうまく処理できた際の達成感も同時に失い、便利にはなったものの何かプレイが平板で単調になったようで、素直に喜べませんでした(これは前作との比較であり、今作から始める分には特に何の問題もありません)。
 

最後に

 
 クリアまで約50~60時間ほど。
 
 ダンジョン探索の退屈さや、イベントシーンにスキップ機能がないなど不満に感じた点も多いですが、最終的には好ましさに軍配が上がります。
 
 あまりプレイヤーに好き嫌いを意識させない全方位的なアピール力を持ち、国産RPGの中では圧倒的な存在感を発揮する傑作。