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STEINS;GATE(シュタインズゲート) (Xbox360版) 〈レビュー・感想・評価〉 科学アドベンチャーシリーズぶっちぎりの大傑作!

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評価:85/100

作品情報
ジャンル
アドベンチャー
発売日(日本国内)
2009年10月15日(Xbox360版)
開発(デベロッパー)
5pb.
開発国
日本

短評

 
 映画のバック・トゥ・ザ・フューチャー2型の歪んでしまった歴史をタイムリープを繰り返し修正していくというわりとありきたりな設定を斬新なセンスで描き抜いた様は見事。
 
 世界線が変わるごとに生じる微かなズレをミステリー的な辻褄合わせとして回収する手腕や、針の穴を通すような現実とフィクションの配合比率のバランス感覚に脱帽させられた大傑作。
 

あらすじ

 
 厨二病の大学生岡部 倫太郎(おかべ りんたろう)をリーダーとする発明サークル未来ガジェット研究所は、ある日メールを過去へ送れるタイムマシン偶発的に作ってしまう。
 
 深く考えもせず興味本位でメールを過去に送信したせいでバタフライエフェクトにより未来の世界が、現在の秋葉原が改変され世界の在り様が変質してしまう。
 
 過去に干渉する事の深刻さに気づけなかった浅はかさを呪いつつ、歪んだ歴史を元に戻すため、過去に送ったメールを打ち消す苦闘が始まる……。
 

トライアル&エラーによる生じる没入感

 
 序盤のタイムマシンがなぜ物質を過去に送れるのか分からず、仮説を出しながら解明していくというくだりは、続編のロボティクスノーツのロボット描写にも引き継がれていく科学アドベンチャーシリーズの優れた点。
 
 プレイヤーが疑問に感じるであろうポイントを先に作中のキャラがツッコミ、丁寧に疑問を潰してくれるため作り手がプレイヤーの視点(注目ポイント)をしっかりトレースできているんだという安心感を覚え自然に物語に没入できます。
 

ストーリーをクリフハンガーにするなら……

 
 科学アドベンチャーシリーズの前作であるカオスヘッドもそうでしたが、もはやこのシリーズに選択肢というものが必要なのか疑問に思います。
 
 明らかにこのシリーズはシステムよりもストーリー押しのバランスで、そうなるとストーリーの進行(トゥルーエンドへのルート、など)を妨げる選択肢(この作品では携帯メールへの返信内容が選択肢代わりになっている)が邪魔にしか感じられません。
 
 カオスヘッドの妄想トリガーも正直どうでも良かったですが、シュタインズゲートのメール返信によるルート分岐も雰囲気を出すには有効なものの単純な選択肢選びは面倒なだけで、そんなことをやらせるくらいならさっさと先の展開を見せて欲しかったです。
 
 明らかにプレイヤーの欲望(早くストーリーの先が見たい)とこのゲームがやらせたいこと(選択肢潰しによる正しいルート探し)が噛み合っていません
 
 もはや選択肢はオマケ用のサブイベントなどに留め、ストーリー自体は一本道でいいのではないかとさえ思います(完全一本道だとやらされてる感が生じるので、多少のバッドエンドへの分岐程度はあってもいいですが)。
 

カオスヘッドのダメダメ主人公やヒロインから一転

 
 今作の主人公のオカリンは前作の何もしないダメ主人公の反省を踏まえたのか能動的にサクサク動いてくれて大変気持ちがいいです(カオスヘッドをやるとひたすらウジウジしているだけの前作主人公に対し、オカリンの行動力が頼もしい)。
 
 前作の主人公との関係が非常に薄いままのヒロイン達とは異なり、メインヒロインのクリスのツンデレ表現が絶妙で、無理矢理ギャルゲー的な奇抜なイベントを入れず、ストーリー進行の中で途方に暮れるオカリンに対し手を差し伸べてくれる気が利く女の子として描かれ、自然と好感を抱ける丁寧な作りになっています。
 
 主人公のオカリンの苦悩にしっかり感情移入させられているため、そこにすっと光明の様に救いの手を差し伸べてくれるクリスを好きになり、まさにそのクリスに対する好感ゆえにラストの展開に胸を締め付けられるような痛みが伴うという隙のない脚本が職人芸的。
 

謎解きの快感

 
 タイムマシンやらバタフライエフェクトやらという単語が頻出するためプレイ前はジャンルはSFなのかと思っていたら、やってみると面白いと感じた部分はミステリー的な部分がほとんど。
 
 まず、D(デロリアン)メールが過去に送られ、バタフライエフェクトで歴史が大きく改変される。最初はバタフライエフェクトの影響部分だけしか見えない。なぜ、たった一行か二行のメールがこうまで世界に影響を及ぼすのか? 事態の中心にいる羽ばたく蝶の正体が明らかになると、今まで周囲で起こっていた変化の意味が見えてくる……という非常に凝った作り。

 最初から当たり前のようにそこにあるものが、実は奇跡的な確率のもとで届けられた過去から未来への救世のバトンだったという、バタフライエフェクトをそのままミステリーに落とし込んだかのようなうまい脚本に唸らされました。

 メインの謎以外にも細部に至るまで細やかな辻褄合わせが行き届いており、Ever17メタルギアソリッドFate/stay nightなどの作品同様、終盤のネタばらしでパズルのピースが気持ちよく当てはまっていくようなカタルシスが味わえます。
 
 特に、自分的に驚かされたのが世界線(平行世界)が移る度に、登場人物の認識に微かなズレが生じ、ある人物を忘れたり思い出したりと、なぜこんな現象が起こるのか疑問だったのが、考えるとしっかり理由があることが分かったこと。
 
 このプレイヤーが疑問に感じたことには大体しっかり理由があることが分かるという終盤の丁寧な伏線回収は、前作カオスヘッドの起こったことは全部妄想でしたというラストのデタラメな展開とは真逆で、非常に感心させられました。
 

現実とフィクションの配合比率

 
 謎解きの快感もさることながら、本作の面白さの神髄は世界観設定の現実とフィクションの配合比率の斬新さにこそあると思います。
 
 現実にある街、現実に起こった事件、現実にある組織を核としそれを分解してフィクションとして再構築。
 
 プレイヤーはそれを極上の物語として堪能し、満腹感を覚える。ゲームを終えてネットでシュタインズゲートのことを調べると、実はこのゲームの中に出てくることには多分な事実が含まれていることが分かる。
 
 それによって現実とフィクションの境界が揺らぎ再度めまいのような感覚を味わえるという、メタルギアソリッドで小島監督が好んで用いるような、ゲームをクリアした後にもお土産を付けるというサービス精神の満点さに惚れ惚れしました。
 

メディアミックスを前提としたことの弊害

 
 確かにこの作品は傑作だと思いますが、どうしても納得いかない点が一つ。それは観測者を主人公のオカリンではなくなぜプレイヤーに委ねなかったのかという点。
 
 全てのエピソードを見守り、記憶に留めるのはプレイヤーであるべきだったのに、それを主人公のオカリンに委ねてしまったため、これはプレイヤーの物語ではなく結局オカリンの物語でしかありません。
 
 物語が先にありゲームという表現媒体の特色を次に置き、ゲームでしかなし得ない物語を作ろうとはしていないゆえにこんなメディアミックスが可能な中途半端な物語になってしまった感があります。
 
 インフィニティシリーズがプレイヤーを蚊帳の外に置かず、ゲーム内設定や観測者としてきっちり組み込むのに対し、メディアミックスありきな科学アドベンチャーシリーズはどうしてもゲームでしかなし得ないストーリーテリングを避ける傾向があり、そのため志の高さで言うとEver17のほうが上に思えます。
 

最後に

 
 終盤に行くにつれ段々スケール感のごまかしが通用しなくなり盛り下がってくる科学アドベンチャーシリーズお馴染みの尻下がり感や、メインのシナリオに関係ない不必要に思えるシーンが過剰に長かったりと欠点もちらほらあるものの、それらを払拭するほどの幸福な物語体験が味わえる大傑作中の大傑作。
 

5pbの科学アドベンチャーシリーズ

 

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