えんみゅ~ -えんためみゅーじあむ-

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Prismaticallization(プリズマティカリゼーション) 〈レビュー・感想〉 永遠にループする二日間からの脱出

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OPアニメーション

 
評価:70/100
 
作品情報
ジャンル
アドベンチャー
発売日(日本国内)
1999年10月28日
開発(デベロッパー)
アークシステムワークス
開発国
日本

メモ

 
・ゲームアーカイブス版をプレイ
 

短評

 
 ループ型のストーリーにプレイヤーが干渉できる余地を加えるというシステムが斬新。
 
 システム・文体・テーマが奇妙に融合しあい唯一無二な作品に仕上がっているものの、プレイしていて楽しいという類のゲームではないのが残念。
 
 

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あらすじ

 
 
 受験勉強の合宿のため、幼馴染みである明美の知り合いが経営するペンションを訪れる主人公。
 
 気の合うペンションのスタッフや宿泊客の少女たちとの出会いを満喫し順調だった合宿に事件が起きる。
 
 合宿二日目、ペンションのスタッフである少女が必死で探していた謎のクリスタルを拾ったことが引き金となり、合宿二日目からペンションを訪れる直前に時間が巻き戻るループ状態に陥ってしまい・・・・・・。
 

アイデアは◎、楽しさは△

 
 このゲームをこのゲームたらしめている最大の要因は、ループ型のストーリー展開をプレイヤーに管理させるという斬新なアプローチです。
 
 本作の肝は、ゲーム内で起こる出来事の状態を5つまで記録(ストック)でき、それが次以降の周回プレイ時に対応した箇所でオートで解放(消費)されるという特異なシステムです。
 
 これは、ループ現象に巻き込まれたという自覚の無い主人公をプレイヤーが能動的に物語に介入し導くという点において、ただの受動的な物語体験ではなくアドベンチャーゲームらしい能動体験として機能しています。
 
 

システムの例

 
雨が降るという状態を記録
        ↓
次の周以降に状態が解放され同じように雨が降る
 
カバンの中に手に入れた本をしまったという状態を記録
        ↓
次の周以降に状態が解放され最初から本を所持している
 
 

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 ただ、斬新で目を見張るシステムとは裏腹にキャラクターや舞台、物語それ自体は惹かれる要素に乏しい陳腐なものに過ぎません。結果システムは魅力的なのに、それを用いて周回プレイさせられる話は地味で刺激不足という落差があります。
 
 この退屈さの原因は、プレイヤーがループの中でイベントを発生させたくなる様な魅力的なシチュエーションを作れていないことだと思います。
 
 最初に謎があり、その謎をシステムを用いて解き、先に進めることそのものが快感として機能しなければならないのに、このゲームは何に使うか分からない状態が記録(ストック)され、次の周で予想していない箇所で解放されてしまうため、自ら謎を解いて先に進めたという達成感が著しく弱いです。
 
 例えば、あるキャラクターの心を開くには、そのキャラクターと関係が深く、秘密を知っている人に話を聞き、それを記録しなくてはならないなど、謎解きまでの経路をプレイヤーが頭の中で想像でき、行動の指針を立てられるようにお膳立て(ナビゲーション)が出来ていません。
 
 それに状態を記録し次の周に持ち越せるというアイデアは面白いものの、それがプレイヤーの判断ではなく自動的に解放されてしまう点がやや面倒で、これによって無駄にパズル要素が加わり、無意味な周回プレイが増えてしまいます(多分パズル要素は難易度を上げてプレイ時間を水増しするために入れている)。
 
 謎解きに悩まされるならまだ分かるものの、どの記録を持ち越すのか、記録の持ち越し管理にまで苦慮しなくてはならず、このせいで複雑さに拍車がかかり、作業プレイ部分が異様に長く感じます。
 
 持ち越せる状態に上限を設けるのはいいとしても、解放のタイミングはプレイヤー側に委ねてくれたほうがもっと純粋に謎解きに悩めて話に集中できたはずです。
 
 アイデアが志向していることの斬新さはワクワクさせてくれるのに、結果プレイすると諸々のマイナス要因によって味気ない無味乾燥な作業感しか残りません。
 

テーマとリンクする主人公の一人称語り口

 
 本作がやろうとしていることは、端的に言ってうじうじしている理屈屋の主人公が悩むことを止めて一歩踏み出すという、ただそれだけの話です。
 
 ですが、ぐるぐると同じところを回り続けるループ型の物語と、現実を複雑に捉えてあーだこーだ言っては傍観者に徹し、対象と距離を取りたがる主人公の持って回ったような一人称語り口が奇妙にリンクし、この作品の味として機能しています。
 

ループ系という設定に特化した物語構造になっていない控え目な余韻

 
 プレイヤーは何十周もしているのに主人公にはループしている記憶がなく、ただ少し変わった一日を過ごしただけという終わり方なので、余韻は非常にあっけないです。
 
 映画の『恋はデジャブ』のように主人公が同じ日をループしているという自覚があるタイプの劇的な成長は起こりえないため、ややカタルシス不足感があります。
 
 ループ系という奇抜な設定を用いているのにも関わらず、その奇抜さからもたらされるべきカタルシスは物語の地味さゆえに欠如しているため、エンディングを見た後の「これで終わりなの?」というぽかんとさせられる余韻は自分的にはマイナスに感じられました。
 
 地味なテーマや物語が悪いというワケではなく、ループ系という現実にはあり得ない設定(ルール)で物語を語るのに、地味なテーマや物語は、その設定と相性があまり良くないように思います。
 
 ゲームのキャラクターたちが成長しなくてもプレイヤー側の認識が変化して、物語や人物の見え方が始めと終わりで劇的に変わるといった落差があっても良さそうなのに、それも大してありません。
 
 ループ系という設定の面白さを最大限発揮するには、ループ系というシステムに特化した題材やストーリーテリングというものがあるはずで、この作品はそこから大きく逸脱してしまっている印象を受けます。
 

最後に

 
 アドベンチャーゲームとしては作業感ばかりであまり楽しい瞬間はなかったものの、ループ型の物語に干渉するという大変素晴らしいコンセプトなゲームなため、プレイして損はありませんでした。
 

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