えんみゅ~ -えんためみゅーじあむ-

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サモンナイトエクステーゼ 夜明けの翼 〈レビュー・感想〉

OPアニメーション

 

評価:60/100

作品情報
ジャンル
アクションRPG
発売日(日本国内)
2005年8月4日
開発(デベロッパー)
フライト・プラン
開発国
日本

短評

 
 アクションゲームとしては戦闘の駆け引きがイマイチで、RPGとしては成長要素やバトルのセッティング部分などに不満が残る、なんとも中途半端なバランス。
 
 アクションRPGの基本に忠実な部分には好感が持てるが、基本に忠実なだけで、それ以上の飛躍がない。
 

メタ的な設定を生かしきれない、ドラマの盛り上げ方の下手さ

 
 本作は、サモンナイトなのにも関わらず、いつものリィンバウムとは異なる世界が舞台であり、序盤からこの世界は何か普通とは異なるルールがあるということが示唆されるというかなり特殊な始まり方をします。
 
 その謎が中盤で明かされますが、謎自体は衝撃的なもののはずなのに、いまいちショックを受けません。
 
 ありそうであまりない、ゲームがゲームっぽいことの理屈付け(なぜ序盤の敵は弱く徐々に強くなっていくのか?、など)がされる設定は興味深くはありますが、その反則的なメタ設定を生かすようにシナリオが作り込まれていません。
 
 やりようによっては、この展開だけでゲーム史に残れたかもしれないのに、作り込みの浅さが悔やまれる限り。適当に表面上の設定だけ作って、それをプレイヤーに提示するやり方に工夫が足りず、せっかくの面白い試みが空回りしています。
 
 一見穏やかに見える人々の有り様が、実は残酷な結末を暗示しているという、平穏の陰に潜む不気味さを際立てる演出が足りません。
 
 幸せそうに暮らす人達が実は哀れな存在であることが分かる中盤以降、世界そのものから平穏というメッキが剥がれ、正義と悪が逆転し、他人に親切にしてきたこれまでの振る舞いが実は致命的に人の将来を殺すかもしれないという可能性に気づかされ、プレイヤーがしてきた行為の意味が変質する展開はうまくやれば極上のストーリー体験になり得たはず。
 
 劇中のイデオロギーの対立構図などを丁寧に描き、なぜ意見が対立する者たちがいるのか、そのどちらが正しいのか、プレイヤーに考えさせ、悩ませるプロセスにもっと尺を割くべきでした。
 
 サモンナイトシリーズの牧歌的なトーンを逆手に取った設定は巧みですが、それをどうゲームとして体験させるかの手法(テクニック)で失敗しているのが残念。
 
 ・・・・・・そもそもこのネタを成立させるにはアクションRPGというジャンル自体と相性が悪く、もっとシナリオや世界観設定を作り込め、自然にそれをプレイヤーに提示できるようなアドベンチャー的なパートがあるようなジャンルでないと難しいのかもしれません。
 
 

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主人公をスイッチさせるタイミングが微妙

 
 ゲーム中、いつでも男主人公と女主人公の操作を切り替えられますが、この二人のキャラの能力的な差別化がいまいちされていません。結局それぞれのキャラでしかダメージを与えられない敵というご都合主義的なものを配置し、ゲーム側の要請で半ば強制的にスイッチを押しつけられる強引な作りが雑です。
 
 同じ召喚術を両方のキャラが共同で使えるため、どちらでも同じような戦い方(属性攻撃など)ができ、結果、待機している側はHP・MPを回復できるため、回復のためのスイッチにしかなっておらず、意味をなしていません。
 
 キャラスイッチは通常攻撃タイプと召喚術タイプなど戦い方に差異を持たせ、受動的でなくプレイヤーが敵に応じて能動的にしたくなるようなバランスのほうが好ましかったです。
 
 

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リアルタイム戦闘は○、セッティングは×

 
 戦闘中に召喚術をリアルタイム発動できるという点はアクションゲームとしてはいいのですが、いかんせん、全体の難易度が低すぎることの弊害で、召喚術という選択肢を用いずとも、通常攻撃のごり押しで敵を倒せてしまえるためあまり意味がありません。
 
 召喚術の攻撃力が男女主人公とも軽い相性があるだけで、大して変わらず、どちらがどんな召喚術を使っても結果に差異が生じません。もっと召喚術の威力を数値化して威力を可視化させたり、男主人公と女主人公で使える召喚術に違いを持たせたりしないと飽きが来るのが早いです。
 
 ポケットという欄に召喚術をセットし、セットされている召喚術を戦闘中にリアルタイムで切り替えながら戦えるというインターフェース周りは非常に好みなため、もっと召喚術を切り替えながら戦う戦闘にスリルがあったら楽しさが倍増していたはず。
 
 それに、リアルタイム戦闘なので出来ればメニュー画面を開くのもリアルタイムであるほうが好ましかったです。時間が止まるタイプのメニュー画面のせいで、敵が目の前にいるのに平気でセッティングを弄れるため緊張感が生じません。
 
 どこか特定の場所でしか召喚術のセッティングができないシステムにしたほうが、敵に合わせてどの召喚術をセットするのか慎重な判断を求められ、楽しめたはず。
 
 

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召喚術を使った宝箱回収はいい感じ

 
 本作は、バトルだけでなく、フィールド探索や謎解きにも召喚術を利用します。
 
 メインの謎解き関連はほぼ特定の召喚術を使う事で自動的にクリアできるだけで味気ないですが、召喚術を用いて、通常移動では行くことができない場所に置かれた宝箱を回収する作業はそこそこ面白く、つい獲り逃した宝箱を探してあちこち歩き回ってしまいます。
 
 召喚術の利用の仕方がうまいというよりは、わざとらしく序盤で取れない場所にある宝箱を見せ印象づけした後でその回収方法(召喚術)を遅れて入手させるという、タイミングのずらし方がうまいです。
 
 宝箱が見えているのに取れないというストレスがいい感じで膨らんだ後に回収可能となるため、より宝箱のある場所に辿り着いた時の快感が増しています。
 

最後に

 
 クリアまで約15時間ほど。
 
 面白いと思う箇所は序盤で消費し尽くし、後半は作業化していく、典型的な手数が足りないシステムで、満足度は低めです。
 
 好きな点もちらほらありますが、物足りなさのほうの印象がより強く残ってしまう残念なバランス。召喚術がウリのはずなのに、それが微妙でさほど役に立たないという点が、このゲームのバランスの悪さを象徴しているよう。
 

余談

 
 2Dドットキャラの挙動がぎこちないのが少々気になりました。もっとモーションの動画枚数を増やしてアニメーションを滑らかにしてくれないと動きがカクカクしていて気持ち悪いです。後、些細なことですが、キャラの向きが変わると武器を持つ手が右手になったり左手になったりと統一感がない点も引っかかってしまい、集中できない要因に。
 
 それに、ラスボスが負け組の嫉妬心の塊という設定は、どうも作り手の「俺たち選ばれし者」アピール感が透けて見える様で好きになれませんでした。
 

サモンナイトシリーズ

 

サモンナイトエクステーゼ 夜明けの翼

サモンナイトエクステーゼ 夜明けの翼