えんみゅ~ -えんためみゅーじあむ-

アニメ、映画、海外ドラマ、ゲームなどの、エンタメ作品総合レビューブログ

イース ナピシュテムの匣(はこ) (PS2版) 〈レビュー・感想・評価〉

プレイ動画

 

評価:65/100

作品情報
ジャンル
アクションRPG
発売日(日本国内)
2005年3月10日(PS2版)
開発(デベロッパー)
日本ファルコム
開発国
日本
 

短評

 
 オーソドックス過ぎる、古典的とも言えるほどの無難な作りのアクションRPG。
 
 複数のエメラス剣(魔法剣)を切り替えながら戦うというコンセプトがうまく機能していないなど、問題点も多いものの、最低限の面白さは確保されているため安心してプレイできる。
 

あらすじ

 
 人を寄せ付けない巨大で荒々しいカナンの大渦
 
 カナンの大渦に飲まれ、大渦内に存在するカナン諸島に漂着した冒険家アドルは、未開の地カナンを冒険する過程であらゆる文明の祖である先史文明エルディーンの存在を知る。
 
 かつてエルディーンに存在した翼を持つ神々、有翼人。有翼人が造り上げ、カナンの地に封印したナピシュテムのはこの秘密とは……。
 

薄味のシナリオ

 
 舞台となるのは大渦に囲まれ容易に侵入できない未開の地カナン諸島。
 
 島々には先住民であるレダ族が暮らす集落と、大渦に飲まれ漂流して流れ着いた外来の者たちの街があり、レダ族と漂流者たちの間にはやや険悪なムードが流れているなど、興味を惹かれる設定が多いです。
 
 ・・・・・・にもかかわらず、結局用意した素材をうまく料理できておらず、盛り上がりに欠けます。
 
 レダ族側と漂流者側のそれぞれの主張の食い違いや、文化的なバックグラウンドの差異などを際だたせるように作られていないため、何となく見た目が違うものの同じような物の考え方をしている者同士にしか見えず、結局この設定を最大限生かしきれていません。
 
 もっとレダ族側のアルマに対する信仰心と、信仰に対して無理解な人間といった、価値観が摩擦する描写を丁寧に描き込むことで緊張感を持たせて欲しかったです。
 
 後、プリレンダムービーを多用し、大スペクタクル的なものを演出して盛り上げようとしていますが、いかんせん物語自体が弱く、かつエルディーンという古代文明の説明不足と、ナピシュテムの匣を狙うエルンストという敵が終盤唐突に登場するため掘り下げ不足過ぎるなど、カタルシスに必要な丁寧な設定・描写の積み重ねが足りず、起こっている出来事は派手な割に受ける印象は軽いです。
 
 

f:id:chitose0723:20180319161207j:plain

エメラス剣の存在感の無さが致命的

 
 本作の最大の問題は、本来なら売りになるはずの個性的な三本のエメラス剣(魔法剣)を戦闘中に切り替えながら戦うというシステムがまったく機能していないこと。
 
 まず、三本の剣にさほど違いがないため、戦闘中に武器を切り替える利点がありません。斬撃モーションに多少の違いがあるのと、剣技というその剣固有の技(連続攻撃回数が多い・溜め攻撃ができる、など)が設定されている程度で、ハッキリ言ってどの武器を使ってもほぼ同じ程度の感触。
 
 それぞれの剣が風・炎・雷の魔法を使うため、属性のようなものが設定されているのかと思いきや、特に存在せず、敵に応じてエメラス剣を使い分ける必要がそもそも皆無。
 
 これはエメラス剣を強化していくというシステムを採用しているため、プレイの仕方によっては三本の剣に威力の差がついてしまい、弱いエメラス剣を使っても効果的なダメージを与えられないという状況がないようにする配慮だと思われます。
 
 このエメラス剣を強化できるというシステムがエメラス剣を切り替える楽しさを殺してしまっており、剣によってダメージが与えられない敵、極端に相性が存在する敵などがおらず、どの剣を使っても同じように倒せてしまうため、プレイヤー側にどのように剣を使い分けるか考える余地(相手の弱点をつくという快感)がありません。
 
 剣を強化するといっても、結局細かいパラメータや能力を弄れるワケでもなく、ただ単に均等にレベルアップさせていくだけという味気ない武器強化もどき。プレイヤー側に武器強化プランを考える余地がない武器強化に面白味があるはずもなく、ただ機械的にエメル石が溜まったら強化して貰うをくり返すだけの単純作業でガッカリでした。
 
 

f:id:chitose0723:20180319161233j:plain

レベルデザインは◎ ジャンプ周りの操作性×

 
 イースシリーズだけに、レベルデザインは秀逸で、弱い敵の中に強い敵が混じって一撃死させられたり、平気で強い敵がいるエリアが隣接し、そこに迷い込んだら一撃死と、気を抜いているとあっさりゲームオーバーになる緊張感の作り方はさすが。
 
 自分はマジメにやっていると問題ないものの、気を抜くとあっさりゲームオーバーさせられるというバランス設定が一番好みで、フロム・ソフトウェアのゲームのようにマジメにやっていてもゲームオーバーさせられるまでいくと人を選びますが、イースのバランス設定の置き所は絶妙で、これを味わいたくてイースをやっていると言っても過言ではないほど。
 
 ただ、ジャンプを多用するようなマップが多い割に、ジャンプボタンを押しても入力を受け付けず、ジャンプせずに落下するというケースが頻発します。通常時には問題ないのに、なぜかギリジャン(端っこギリギリでジャンプ)する時だけうまくジャンプできないため、非常にストレスが溜まる仕様です。
 
 しかも、普通のジャンプすらうまくいかないのに、やや遠い位置にある宝箱を回収するのに必要なダッシュ斬りジャンプというテクニックが面倒で、延々宝箱を目の前に落下し続けるという拷問のようなマップにコントローラを投げつけたくなる瞬間が多々ありました。
 

不満あれこれ

 
 本作は、ややレベル依存過ぎなバランス調整がされており、最初は強かった敵がレベル上げをしただけで即ザコ化してしまうのが少し極端です。RPGとしての成長の快感を重視し過ぎて、アクションゲームとしての堅実さを破壊してしまっています。
 
 成長の快楽と・アクションゲームとしてのバランス感覚のどちらをどれくらいの比重で配分するのがベストなのかという点は好みが別れるところですが、今作はやや成長要素(RPG要素)に偏り過ぎな印象を受けます。
 
 後、どうしても看過できない点はメニュー画面を開く際に若干ロードが長めなこと。
 
 ロードの長さはどんな傑作でも駄作に変えてしまうほど強力なマイナス要因ですが、本作もメニュー画面を開く際に一瞬待たされる苦痛が徐々に蓄積され、メニュー画面を開くのが段々と億劫になってきます。
 
 アクセサリーの変更や、アイテムの使用、スロットに装備するアイテムの変更など、メニュー画面を開く頻度が高いため、この部分はかなりのストレス源に。
 
 

f:id:chitose0723:20180319161141j:plain

最後に

 
 オーソドックスで古典的アクションRPGであるということが目的化したような、無難な出来以上の感想がありません。一定の面白さは確実にあるものの、それはかつて経験したことのある面白さの再現の範囲内。
 
 新しいゲーム体験を提供しようとしていない以上、イースシリーズの平均点帯域の中でやや高い・やや低い程度の位置づけしかなく、それ以上のものは望めません。
 

余談

 
 村人など、モブキャラが全員フルボイスという国産RPGにしては破格な豪華さを生かせていないのが勿体ないです。フルボイスであるということを利用したイベントを入れるべきでした。

 

似たようなアクションRPG

 

イース -ナピシュテムの匣- 通常版(初回生産版)

イース -ナピシュテムの匣- 通常版(初回生産版)